연구조사는 신뢰도 있는 기능성게임 시장 규모를 산정하기 위해 △이용자 △금융·의료 등 수요기업 △기능성게임 관련 공급업체 △전문가 네 가지 분야에서 종합적인 조사가 이뤄졌다.
이용자 조사는 800명을 대상으로 현재 기능성게임 이용률과 미래 이용 의향, 구매비용 의사 등을 고려해 이용자 측면에서 시장 규모를 산정했다. 대다수 기능성게임 이용자는 최소한 게임을 이용하는 사람일 것으로 판단, 조사표본집단을 게임 이용자로 한정했다. 특히 이용자가 아직 많지 않다는 판단에 따라 조사에 응한 800명 중 260명의 기능성게임 이용자가 포함되도록 표본집단을 선정해 심도 있는 조사 결과가 도출되도록 고려했다.
국내 주요 교육기관, 의료기관, 공공기관의 기능성게임 관계자들을 만나 현황과 향후 투자 계획을 인터뷰했다. NHN, 이엠브릿지, ESL에듀, 버추얼히어로스 등 기능성게임 분야에 진출했거나 진출 계획이 있는 국내외 업체들을 대상으로 현 매출과 향후 전망을 조사했다. 마지막으로 국내 30여명의 전문가 심층인터뷰 및 구조화된 질문지를 통해 시장 예측, 성장률 추이 등을 물어 최종적으로 기능성게임 시장 규모를 파악했다.
시장규모의 경우 직접 규모를 묻는 방식과 다른 기준을 제시하고 비교하는 방식을 모두 적용했다. 제시 기준은 ‘2009 대한민국 게임백서’에 게재된 기능성게임 시장 목표 5000억원을 제시하고 2009년 국내 기능성게임 시장규모가 몇 천억원 내외일지를 물었다. 또 해외 연구기관을 통해 기산출된 미국 기능성게임 시장 규모를 제시한 후 전 세계 시장에서 미국의 비중, 우리나라 시장과 미국 시장의 비교 등의 답변도 이끌어냈다. 특히 산업 분야별로는 ‘현재 교육 시장에서 온라인 교육 콘텐츠가 차지하는 비중’ 등의 현황을 제시하고 해당 분야에서 기능성게임의 가능성을 묻는 방식으로 오차를 줄이고자 했다. 여기에 전문가들의 지식 수준이 동일하지 않음을 감안해 기능성게임 전반에 대한 지식수준을 묻고 이를 지수화해 이들의 답변에 가중치를 적용하는 방식을 택했다.
김민수기자 mimoo@etnews.co.kr
관련 통계자료 다운로드 도움 주신 분들