게임 활용 수학교육 효과있다

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 학생들이 지겨워하는 수학 교육의 효율을 게임을 이용해 높일 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

문화체육관광부는 11일 서울 발산초등학교에서 한국콘텐츠진흥원 및 콘텐츠경영연구소와 함께 ‘게임형 문화콘텐츠 활용수업을 통한 운영보고회’를 열었다. 이 자리에서는 게임을 이용한 수학 교육(G러닝 수학교육) 연구 조사 결과가 발표됐다.

G러닝 수학교육은 문화부가 요청하고 이를 교육과학기술부가 승인한 후 서울특별시교육청이 올해 3월부터 서울 발산초등학교에서 실시했다. 4·5·6학년 13개 학급 총 440명은 수학 교육에 게임을 활용했고 비교 집단인 4·5·6학년 15개 학급 총 506명은 기존 방식대로 교과서 위주로 수업을 진행했다. G러닝 수학 교육에는 수업을 위해 마상소프트가 개발한 게임인 ‘하늘섬온라인’이 사용됐다. 콘텐츠경영연구소와 연구학교 참여 교사들은 이 게임을 분석, 수학 교육에 활용 가능한 문제 해결 수업 모형을 만들었다.

연구 결과 학생들의 학습 효율성과 흥미 진전에 효과를 보였으며 성취도 측면에서도 연구반 학생들의 평균점수가 일반반에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점이 높았다. 연구팀은 또 인터넷의 올바른 사용과 온라인 게임중독 예방에 대한 교육을 병행, 온라인 게임의 역기능을 사전에 예방하고 학생들의 자기 조절 능력 향상 효과도 가져왔다.

김재현 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “온라인게임 활용학습을 위한 교육 및 학습 모형을 꾸준히 개발한다면 학생들의 학습동기와 집중도를 높이고 교육적 성취도를 향상시킬 수 있을 전망”이라며 “게임을 통한 교육이 더 많은 학교에서 활발히 진행될 수 있도록 시범학교 운영을 수도권으로 확대 운영할 방침”이라고 말했다.

위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 경영학과 교수)은 “학습자 위주의 수업과 소그룹 활동 위주로 진행되는 G러닝 수업은 몰입과 흥미를 줄 수 있기 때문에 특히 중하위권 학생들에게 효과적”이라며 “이는 향후 학력격차 해소에도 유용한 대안이 될 수 있다”고 설명했다.

한편 이날 보고회는 당초 주최 기관 이외에 서울시교육청 관계자, 교사 및 학부모까지 100여명이 참석할 예정이었지만 신종 플루의 ‘심각’ 단계 격상으로 인해 행사 규모를 축소, 문화부와 콘텐츠진흥원, 콘텐츠경영연구소 관계자와 관련 게임사인 마상소프트 임직원이 참석한 가운데 열렸다. 보고회에서는 게임콘텐츠에 교육과정 내용을 접목한 G러닝 수학 교육이 어떻게 운영됐는지에 대한 과정과 결과에 대한 심도 있는 발표가 진행되었다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr


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