에듀플로(대표 박광세·김성우)의 ‘한자마루’는 1800자의 한자 학습을 위해 기획·제작된 교육용 온라인 게임이다.
한자마루는 2D 횡스크롤 방식의 온라인 게임으로, 몬스터를 사냥하는 과정에서 한자를 반복적으로 보고 듣는 ‘시청각 학습’이 이뤄져 자연스럽게 한자를 익히도록 설계됐다.
특히 성균관대 한문교육학과 교수와 하버드대 교육심리학자들이 2년여의 기간 동안 기획하고, 초기 단계부터 서울대 심리학과 ‘언어와 사고 실험실’의 검증을 거쳐 대표적인 한자 학습용 기능성 게임이라는 평가를 받고 있다.
몬스터를 사냥하는 과정에서 한자의 뜻과 음을 확인하고, 몬스터를 처치하면 해당 한자를 바닥에 떨어뜨린다. 이를 습득하고 일정한 수량을 채우게 되면 방어구나 무기를 한자 조합으로 만들 수 있다.
이 게임은 뇌의 원리를 이용했다. 우리 뇌는 많이 보고 많이 들은 것을 기억하도록 돼 있다. 부모들은 ‘용(龍)’이라는 한자를 대부분 읽을 수 있다. 용은 영화나 출판물에서 자주 쓰는 한자기 때문이다. 한자마루는 구조적으로 학습자의 시선이 가장 오래 머무르는 몬스터에 한자를 배치해 많이 보게 한다. 게다가 몬스터를 공격하는 순간 출력되는 뜻과 음 사운드는 한자를 눈으로 볼 때보다 강한 학습효과를 거둘 수 있게 돕는다.
한자마루는 게임과 함께하면 학습효과가 배가되는 학습지까지 운영한다. 게임 매뉴얼 형태로 제작돼 아이들에게 친근하다. 실전 모의고사를 거쳐 한자능력 검정시험에 대비할 수 있고 연재만화를 보며 한자와 친해질 수 있다.
한자마루는 지난 4월 NHN에서 공개 서비스된 지 2개월이 경과한 6월 기준으로 누적 가입자 수가 20만명을 넘었으며, 월 매출도 평균 3억원을 기록하고 있다. 한자마루는 교육과학기술부와 문화체육관광부가 공동 주관한 ‘2008 에듀테인먼트 경진대회’에서 한자 부문 공식 종목에 선정되는 등 콘텐츠 우수성을 인정받았다.
◇인터뷰-김성우 사장
-수상 소감은.
▲아이들을 가르칠 때 가장 어려운 점이 공부에 집중하지 못한다는 점이다. 몰입하지 말라고 방해해도 아이들을 몰입시키는 온라인 게임과 교육을 연계하면 재미와 학습이라는 두 마리 토끼를 함께 잡을 수 있다. 이번 수상으로 기능성 게임의 가능성이 입증됐으며 아이들이 즐겁게 공부할 수 있는 시대가 열렸다.
-기획 의도는.
▲사교육 시장 1위인 한국에서 세계로 나갈 수 있는 교육 콘텐츠 사업을 하자는 것이 에듀플로의 미래 목표다. 일방향 소통인 현재 교육 과정이 10년 후에는 달라질 것이라고 판단했고, 피드백과 소통의 비중이 증가했을 때 필요한 교육도구가 무엇일까 고민했다. 또 부모가 아이들에게 권유하는 게임을 만들어 보고 싶었다. 이런 목표 아래 게임 기획자들과 대학의 한문 교육자, 교육심리학자들을 모아 한자교육 전용 다중접속 온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 개발했다.
-향후 계획은.
▲유치원과 초등학생들의 메가스터디가 될 것이다. 중·고등학생 대상 온라인 교육 시장은 메가스터디가 평정했지만, 유·초등학생 시장은 에듀플로가 맡겠다는 것이다. ‘뉴미디어의 상호 작용성을 통해 학습의 질적 변화를 이룩하는 것’이 에듀플로의 비전이다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr
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