[WIS 2009] 융합 콘텐츠의 미래

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 지난 IMF 이후 한국의 IT 산업은 괄목할 만한 성장을 이뤘다. 고속도로를 만든 후 자동차 산업이 발전해 해외에 진출했듯이 IT산업이 발달하면서 가장 큰 혜택을 받은 분야가 바로 콘텐츠산업이다. ‘겨울연가’ ‘대장금’ 등 국내 콘텐츠가 해외에서 성공을 거두며 국가 이미지 개선에 뚜렷한 족적을 남겼다.

 ‘해리 포터’가 지난 10년 동안 영화·게임·캐릭터 등으로 벌어들인 돈이 308조원이고, 지난 10년간 현대자동차의 총매출이 250조원, 반도체 총 수출액이 231조원인 것을 비교하면 콘텐츠 파급효과가 얼마나 큰지 알 수 있다.

 세계는 녹색성장 시대로 접어들었으며 이 시대에 적합한 산업이 바로 서비스산업, 특히 콘텐츠산업이다. 방송통신 융합과 IT 인프라에 기반을 둔 콘텐츠의 디지털화는 원천 콘텐츠의 영향력을 배가하고 있다. IT와 콘텐츠가 연계하면서 새로운 개념의 시장이 열리는 것이다.

 삼성전자는 디지털TV에 게임 콘텐츠를 접목해 북미지역에 50만대의 판매를 올렸으며, 애플은 콘텐츠와 기기를 결합한 새로운 비즈니스 모델을 만들었다. 일본 닌텐도는 소비자 욕구에 맞는 게임콘텐츠와 게임기를 개발해 세계 시장을 장악했다.

 콘텐츠와 기기의 융합은 생산자 측면에서는 규모의 경제가 창출되는 효과를 낳고, 소비자 측면에서는 콘텐츠 사용가치 및 사용 편의성을 증가시킨다. 우리 정부도 2012년까지 6500억원을 투입해 콘텐츠 융합시대에 대비하고 있으며, 13만4000명 고용창출을 목표로 기반 확충에 적극적으로 나서고 있다.

 이런 의미에서 u러닝 융합형 교육콘텐츠, 가상현실 콘텐츠, 3D·4D 입체영상관 등을 선보이는 WIS 2009는 향후 IT와 콘텐츠가 어떠한 형태로 발전하고, 융합할 것인지를 보여주는 하나의 예가 될 것으로 기대된다.

 문화적 창의성을 바탕으로 세계 최고 수준의 IT와 디지털 기술이 결합할 때 국내 콘텐츠산업은 새로운 도약의 기회를 맞을 것이다. 다양한 IT 매체, 기기, 콘텐츠를 적극 활용해 새로운 융합형 서비스를 구현하면 세계 5대 콘텐츠 강국의 꿈을 실현할 수 있다.

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