
온라인롤플레잉게임(MMORPG) ‘라그나로크’로 잘 알려진 그라비티는 최근 4년 만에 흑자 전환했다.
그라비티는 2008년 실적 집계 결과 매출액 420억원, 영업이익 74억원, 경상이익 44억원으로 9억원의 당기순이익을 달성하며 흑자 전환에 성공했다. 지난해 강윤석 사장 취임과 전문임원 영입, 조직개편을 단행해 경영을 정상화하고 사업 재정비, 서비스 구조혁신 활동 등으로 매출 구조를 개선한 결과였다.
강 사장은 지난해 6월 그라비티의 구원투수로 나선 인물인 셈이다. 나스닥에 등록되는 등 한때 게임 시장을 이끌었던 그라비티는 라그나로크 이후 차기작 흥행에 실패하며 침체한 상황이었다. 강 사장은 미국 유타대학에서 학사 및 뉴욕폴리테크닉 대학원 석사를 마쳤으며 스탠퍼드 경영대학원 최고경영자과정을 수료한 전문 경영인이다. 그는 삼성전자 기획실, 삼성벤처투자, 코리아벤처펀드 등을 거치며 게임산업의 가능성에 확신을 갖게 됐다고 말했다.
“벤처펀드를 운영하며 10여년간 게임을 비롯해 IT벤처에 대한 검토와 인수합병 등을 경험했지요. 그리고 게임산업의 무한한 가능성을 보고 그라비티를 선택했습니다.”
강윤석 사장은 지난해 그라비티의 대표를 맡던 시절을 회상했다. 그는 지난해 흑자전환하며 회사를 정상화했지만 이제부터가 더 중요한 시점이라고 강조했다.
“힘들었던 회사 내부를 추슬렀지만 이제 과거의 영예를 되찾기 위해 새로운 시도를 해야 합니다.”
강 사장은 강력한 개발 인력은 물론이고 차별화된 개발 프로세스로 제2의 도약을 이뤄낸다는 각오다. 또 기업 역량과 게임 포트폴리오 강화를 위해 인수합병도 고려하고 있다고 밝혔다.
“그동안 그라비티는 라그나로크라는 글로벌 IP를 잘 활용하지 못했습니다. 라그나로크2 개발을 비롯해 다양한 파생 비즈니스 연구에 몰두하고 있습니다. 사업합리화를 통해 자금과 인원을 신규 프로젝트에 투입해 연말 가시적인 성과를 도출하고 퍼블리싱 사업 강화로 라인업을 확대할 것입니다.”
그는 또 러시아와 브라질 등 신흥 시장의 가능성에 주목했다. ‘라그나로크 온라인’은 2004년 브라질에 처음 선보인 온라인게임으로 온라인게임 문화가 전혀 정착되지 않은 현지 상황 속에서도 동시접속자 수 2만명 이상을 기록하며 인기를 끌었다.
“2005년 2월 성공적으로 상용화 서비스를 시작하게 됐으며 현재까지도 온라인 게임 인기순위 3위를 차지할 만큼 브라질을 대표하는 게임으로 자리 잡았습니다.”
강윤석 사장은 “현재 전 세계 약 66개국에서 10년 가까이 인기를 누리고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’의 활용도를 높일 것”이라며 “큰 기대를 걸지 않았던 브라질·러시아 등지의 선전을 발판 삼아 제2의 도약을 이루고 싶다”고 말했다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr