[디지털 장인을 찾아서]김태곤 엔도어즈 이사

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 “온라인게임이지만 그 속에 역사적 사실을 많이 담고 싶은 욕심이 있어요.”

 김태곤 엔도어즈 이사(37)는 항상 새로운 것을 추구하는 온라인게임의 명장으로 꼽힌다.

 1992년 대학 2학년 때 몇몇 친구들과 ‘나이트 마스터’라는 판타지 RPG를 만들며 이 분야에 발을 디뎠다. 전자공학과에 다녔던 김 이사는 반도체나 전자회로보다는 게임에 더 매료돼 학업엔 그리 취미가 없었다고 한다. 그는 완벽한 완성작이 아니었던 나이트 마스터를 PC통신에 공개하고 군에 입대했다.

 “RPG에 대한 거대함을 알게 해준 게임이었죠. 군에 있는 동안 게임에 대해 더 많이 공부할 수 있었어요. 게임을 함께 만들었던 친구들이 제대하면서 우리는 또 다시 뭘 만들까 고민했죠.”

 김 이사는 제대 후 전략시뮬레이션 게임에 푹 빠졌다. 그는 1996년 ‘충무공전’을 시작으로 1997년 ‘임진록’과 2000년 ‘임진록2’를 거치면서 개발력을 인정받았다. 2002년부터는 온라인게임으로 방향을 바꿔 ‘거상’이라는 뛰어난 경제 시스템을 갖춘 명작을 개발했다. 2003년 엔도어즈에 합류한 김 이사는 그 해 ‘군주’를, 2005년 ‘타임앤테일즈’를 만든 후 지난해 ‘아틀란티카’를 내놓았다.

 “공대 출신이지만 역사학에 관심이 많았어요. 그래서인지 제가 만든 게임의 대부분은 실제 역사를 배경으로 하죠.”

 김 이사는 역사학 중 전쟁사를 더 공부하고 싶은 욕심이 있다. 역사 속 무기체계 등은 콘텐츠의 불모지기 때문이다. 그래서인지 휴가도 역사 기록이 있는 곳을 주로 찾는다. 그는 캄보디아와 중국 장가게, 터키 등을 여행했다. 실물이 갖는 아우라를 체험한 후 그것을 게임에 그대로 담고 싶은 욕심 때문이다.

 그는 “경제·역사·인문지리 등에 막대한 영향을 끼친 전쟁사를 연구해 기능성 게임을 만들고 교제로 사용할 수 있게 하고 싶다”는 의지도 드러냈다.

 게임은 오타쿠(무엇인가에 열중인 사람)나 비정상적인 사람이 만든 분야라는 인식이 변해 일반적인 학문으로 정착했다는 게 그의 생각이다. 그는 게임 개발자와 PD를 꿈꾸는 후배들에게 “프로그래밍과 같은 기능적 측면보다 인문교양 지식을 쌓는 데 노력하고 적극적인 추진력을 키우라”고 조언했다.

 김인순기자 insoon@etnews.co.kr

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