‘아이온’이 ‘리치왕의 분노’를 잠잠하게 만들었다.
23일 관련 업계에 따르면 미국 블리자드가 지난 18일 국내 시장에 ‘월드 오브 워크래프트’ 후속작이라고 할 수 있을 정도의 대규모 확장팩인 리치왕의 분노를 내왔지만 아이온은 여전히 최고인 인기를 유지하고 있다.
PC방 통계 사이트인 게임트릭스의 조사 결과를 보면 23일 월드 오브 워크래프트의 점유율은 6.36%를 기록했다. 이는 같은 날 아이온의 17.58%와 비교하면 3분의 1에 해당하는 수치다. 특히 PC방 평균 체류 시간 역시 아이온은 170분 내외인 반면 월드 오브 워크래프트는 90분을 밑돌았다.
아이온은 아직 공개 서비스 단계고 월드 오브 워크래프트는 상용 게임이라는 점을 감안하더라도 이는 상당한 격차다. 출시 후 이틀 정도 반짝 상승세를 가져왔지만 월드 오브 워크래프트는 오히려 주말에 들어서며 하향곡선을 그리고 있다.
엔씨소프트 측은 “리치왕의 분노가 출시되면서 아이온의 동시접속자가 일시적으로 1만명 정도 줄긴 했지만 큰 변화는 없었다”고 설명했다. 특히 주목할 만한 사실은 엔씨소프트가 25일부터 월정액제와 종량제를 섞은 상용화를 시작하겠다는 계획을 발표했지만 이용자가 크게 줄지 않았다는 점이다.
이에 따라 게임업계의 관심은 아이온 상용화 이후 흥행 성적에 쏠리고 있다. 일반적으로 게임을 무료로 이용할 수 있는 부분유료화 게임과 달리 월 일정 비용을 내야 하는 정액제 게임은 공개 서비스가 끝난 후 상용 서비스로 들어가면 이용자가 큰 폭으로 줄어든다.
만일 상용화 이후에도 아이온이 국내 게임 흥행 순위 1위를 유지한다면 엔씨소프트는 리니지와 리니지2 이후 확실한 캐시카우를 확보하게 된다. 아울러 아이온이 월드 오브 워크래프트와 맞붙어 이긴 점을 엔씨소프트는 해외 사업에서 효과적으로 활용할 수 있을 전망이다.
장동준기자 djjang@
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