최근 침체를 거듭하고 있는 한국 온라인 게임 산업을 부흥시키기 위해선 커뮤니티와 아이템 거래 등 한국 게임만이 가지는 특성을 살린 한국형 모델 개발이 시급하다는 지적이 나왔다.
박상우 연세대 교수(커뮤니케이션대학원)는 25일 한국첨단게임산업협회(회장 권희민)가 주최한 ‘온라인게임전문협의회 간담회’에서 “월드오브워크래프트(WOW) 등 성공한 외국 게임을 무조건 벤치마킹할 것이 아니라 아이템 거래, 관계 중심 게임 등 기존 한국 게임의 강점을 살릴 수 있는 작품 개발에 힘써야 한다”고 지적했다.
이 날 오전 강남 역삼동 한국첨단게임산업협회 회의실에서 ‘한국 게임 산업 위기의 본질과 대응방안’이라는 주제로 열린 이날 간담회에서 참석자들은 한국 게임이 점차 성장 동력을 잃고 있다며 이런 분위기라면 조만간 중국 업체에 따라 잡힐 수 있다는 데 의견을 같이 했다.
박상우 교수는 “한국산 게임의 경우 지난 2004년만 해도 627개가 개발됐지만 이후 매년 줄어 지난해 343개에 불과했다”며 “특히 지난해 기준 심의에 통과한 게임은 전체의 58% 정도인 198개에 머무르는 등 게임 산업 침체가 심각한 수준”이라고 지적했다.
침체의 원인에 대해선 대작 위주의 시장 형성과 함께 커뮤니티 등 한국산 게임의 장점이 사라지고 있기 때문이라는 분석을 내놨다.
권강현 한국첨단게임산업협회 부회장은 “리니지 등 대작 게임을 중심으로 한국 게임 시장이 발전하다 보니 게임의 다양성이 붕괴됐고 아이템 현금 거래(RMT)도 한국산 게임만이 가지는 고유의 특성이지만 제도 미비로 부정적인 기능이 대두 되면서 전체 시장을 퇴보시키고 있다”고 주장했다.
그는 이어 “실제 지난해 2분기 한국 산 게임 세계 시장 점유율이 30%에 달했지만 리니지를 제외하면 10%에 미치지 못했다”고 설명했다.
따라서 게임 산업의 부흥을 위해선 한국 만의 장점을 살릴 수 있는 ‘한국형 모델 개발’이 시급하다고 전문가들은 입을 모았다. 즉 커뮤니티 기능과 아이템 거래, 각종 유료화 서비스 개발 등 한국 게임만이 가지는 특성을 잘 활용할 필요가 있다는 지적이다.
박 교수는 “한국산 게임은 혈맹 등을 중심으로 한 ‘관계형’이어서 월드오브워크레프트(WOW) 등 다른 나라 온라인 게임과 차별화가 가능하다”며 “이와 함께 아이템 금전 거래와 유료 서비스 개발의 경우 통제적 관리 모델을 도입하는 등 금전 거래에 따른 부작용을 제거할 경우 온라인 게임 산업 부흥에 도움이 될 것”이라고 강조했다.
한정훈기자@전자신문, existen@
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