한국 일본보다 게임이용인구 9%포인트 높아

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 한국이 일본보다 게임 이용 인구 비율이 더 높은 가운데 한국 게임 이용자는 온라인게임 위주로, 일본은 휴대형 비디오게임 위주로 각각 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 하지만 양국 게임 이용자 모두 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(RPG)으로 일치하는 것으로 조사됐다.

 이 같은 사실은 문화관광부 산하 한국게임산업진흥원(원장 우종식)이 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동으로 한국과 일본의 게임 이용자 현황을 조사 분석해 23일 발간한 ‘2007 한일 게임 이용자 조사보고서·사진’에서 밝혀졌다. 이번 조사는 한국에서 9∼49세의 서울 등 5대 광역시 1700명과, 일본에서 만 3∼59세의 도쿄 및 케이 한신 지역 거주민 1100명을 대상으로 각각 이뤄졌다.

 주로 이용하는 게임 플랫폼의 경우 한국 게임 이용자들은 온라인게임(76.8%)을 가장 선호했으며, 그 다음으로 PC게임(13.6%)·비디오게임(13.6%)·모바일게임(3.2%) 등의 순으로 나타났다. 반면에 일본은 휴대형 비디오게임이 39.3%로 가장 많았으며, 가정용 비디오게임(19.0%)과 PC게임(14.1%)이 뒤를 이었다.

 가장 선호하는 게임 장르는 양국 게임 이용자 모두 RPG(한국 33.1%, 일본 44.6%)를 꼽은 가운데 한국이 RPG 외에 전략시뮬레이션(13.3%)과 1인칭슈팅(FPS·10.7%)을 선호하는 데 비해 일본은 스포츠(30.1%)와 퍼즐·퀴즈(27.9%), 액션(27.6%) 등을 주로 즐기는 것으로 나타났다.

 보고서에 따르면 여가활동 수단으로 한국은 10대 남성을 중심으로 주로 ‘게임’을 즐기는 반면에 일본은 ‘휴대폰 통화’와 ‘문자메시지’를 주로 이용하는 것으로 나타났다.

 특히 한국의 경우 52.7%가 평소 게임을 즐기고 있다고 밝혔으나 일본은 같은 대답이 43.4%에 그쳐 한국보다 게임 이용 인구 비율이 9%포인트가량 낮았다.

 PC방을 이용하는 목적도 한국은 ‘게임을 하기 위해 PC방을 찾는다’는 응답자가 가장 많았으나 복합카페(만화방+인터넷 PC방) 형태로 PC방이 운영되고 있는 일본의 경우 주된 이용 목적이 ‘만화·잡지 읽기’와 ‘휴식 및 수면’으로 나타나 PC방 이용 문화의 차이를 드러냈다.

 한편 양국에서 동시에 발간된 ‘2007 한일 게임 이용자 조사보고서’는 한국게임산업진흥원에서 운영하는 게임산업종합정보시스템 지티스(http://www.gitiss.org)에서 열람할 수 있다.

 김종윤기자@전자신문, jykim@


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