영화`괴물` 신화 온라인게임으로 잇는다

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 1300만명을 열광시킨 영화 ‘괴물’의 그래픽 디자이너가 이번엔 온라인게임에 도전한다.

 주인공은 영화 ‘괴물’의 크리처 디자이너로 활약했던 장희철 제이씨엔터테인먼트 아트실장(34).

지난 2003년 12월, 시나리오 단계에서부터 디자인에 참여해 ‘괴물’의 표면적인 모습부터 입체적인 움직임까지 모두 만들어낸 주역이다.

 그가 ‘괴물’을 만들기 훨씬 이전인 2001년부터 몸 담았던 제이씨엔터테인먼트를 위해 이번엔 온라인 비행 게임 ‘에어로너츠’라는 흥행 예비 괴물을 들고 대중 앞에 섰다.

 “1년반 가량의 ‘틈틈이 작업’이지만 사실상의 ‘외도’를 묵묵히 지켜봐 준 동료들과 제이씨엔터테인먼트의 응원이 있었기 때문에 가능했던 일입니다. 이번엔 진짜 신명을 받쳐 ‘에어로너츠’를 완성하고, 히트시키는데 노력을 다 쏟을 계획입니다.”

그가 만들어 낸 ‘괴물’과 만들고 있는 ‘에어로너츠’는 완전히 다른 영역이지만 묘한 공통점을 갖고 있다.

우선 여러번 영화와 게임의 장르에 쓰였던 소재지만 딱히 흥행한 적이 없다는 ‘전인미답’의 길이란 점이다. 그리고 2∼3년 가량의 적잖은 투자로 흥행에 대한 부담감과 리스크가 클 수 밖에 없다는 점에서 꼭 닮았다.

 “이미 생각 속에 자리잡고 있는 ‘괴물’이었다면 그처럼 대중들에게 다가가지 못했을 것입니다. 같은 비행 게임이라도 늘 있어왔던 게임이라면 그런 저런 평가에 묻혀버릴 것입니다. 뭔가 새롭고, 기발한 것을 만들어내지 못한다면 그 승부는 이미 진 게임이나 마찬가지입니다.”

 장 실장 또한 완벽함을 갈구하는 창작자이지만, 그와 동시에 대중의 접근성을 더욱 깊이 고민하는 이유이기도 하다. ‘괴물’과 ‘에어로너츠’를 관통하는 그의 창작 코드가 ‘새로우면서도 대중적인 것’이란 것을 확인할 수 있는 대목이다.

 “‘얼마나 다를 수 있는가’가 디자인작업에서 풀어내야하는 영원한 숙제입니다. 제이씨엔터테인먼트는 ‘다를 수 있는 에너지’에서 만큼은 저에게 천혜의 작업 공간입니다.”

 제이씨엔터테인먼트는 그에게 부설 디자인센터장이라는 직책을 던져줬다. 인원이 벌써 30명을 앞둘 만큼 빠르게 커지고 있다. 디자인센터는 향후 ‘에어로너츠’의 캐릭터·머천다이징·영화 애니메이션 등의 부가사업을 주력으로 전개할 예정이다. ‘게임뿐 아니라 회사에 필요한 디자인 리소스(자원)는 모두 만들어낸다’가 장 실장의 지론이다.

그의 손때가 묻은 ‘에어로너츠’는 오는 3월 창공을 향해 발진한다.

이진호기자@전자신문, jholee@


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