국회 문화관광위원회를 통과한 게임산업진흥법 개정안이 연내 발효된다. 원 제정법이 발효된 지 한달도 안돼 개정안이 상임위를 통과했을 정도로 긴급한 현안들이 담겼다. 법개정으로 이뤄진 사행성 게임 차단 효과 등의 성과와 함께 게임산업 재편을 위한 과제들을 3회에 걸쳐 짚어본다.<편집자>
이번에 개정된 게임산업진흥법은 일단 사행성 게임 차단의 길은 연 것으로 평가받고 있다.
개정법 32조 7호를 보면 ‘누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물(점수,게임머니, 경품 및 이와 유사한 것을 말한다)을 환전, 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다’고 규정하고 있다. 같은 법 44조 벌칙조항 2호에는 이같은 행위를 한 자에 대해 5년 이하의 징역, 또는 5000만원 이하의 벌금에 처한다는 처벌규정까지 마련됐다.
여기에 지난 24일 김명곤 문화부장관은 ‘사행성 게임 근절 대책’ 기자회견을 열고 이같은 개정법 시행에 따라 “사이버머니 환전을 업으로 하는 행위를 총력을 다해 단속하겠다”는 정부 의지를 재천명했다.
결론적으로 정부가 앞장서서 온라인게임의 사행성 논란에 사실상 종지부를 찍은 셈이다.
이로써 거액 게임머니 판매상(머니상)의 영업활동이 법 발효와 함께 곧바로 불법이 되고, 이용자들도 어떤 목적으로든 머니상들로부터 적정 현금을 주고 게임머니를 구입할 수 없게 된다. 이로써 일단 산업 환경 건전화 측면에서 사행성과 게임간 연계고리가 끊어졌다는 데서 커다란 의미를 찾을 수 있다.
하지만 게임업계에선 당장 법해석을 놓고 이견이 분분한 상태인 것도 엄연한 현실이다.
무엇보다도 개정법에 규정된 ‘게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물’에 게임 아이템을 포함시키느냐의 문제가 부각되고 있다.
이에 대해 문화부 조현래 게임산업과장은 “일단 아이템은 포함되지 않는다”고 못 박았다. 그러면서 게임 아이템의 환전 행위에 대한 제재는 연말 공청회와 업계 의견수렴을 거쳐 마련하겠다는 계획을 밝혔다.
그러나 ‘게임의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물’에 왜 아이템이 포함되지 않는지에 대해서는 설득력을 주지 못하고 있다.
문화부 논리대로 아이템이 그 결과물에 포함되지 않고 게임머니의 환전만 불법화시킨다면, 게임내 게임머니를 주고 산 아이템의 사고팔기를 통한 이익획득 행위는 어떻게 할 것인가가 새로운 문제로 떠오른다.
해석 논란에도 불구하고 법 학자들은 “개정안대로 시행된다면 아이템의 환전 업도 불법으로 규정되는 것이 맞다”는 공통된 의견을 내놓고 있다. 게임산업에 정통한 한 변호사는 “아이템을 게임의 결과물에 넣지 않는다는 논리는 문화부 당국자들의 자가당착”이라며 “이번 개정안에선 다만, 개인간 거래까지를 포괄적으로 불법화하기 어려운 상황에서 업자 선까지 제한 것으로 보는 것이 맞다”고 말했다.
결론적으로 게임 결과물에 아이템까지 포함시킨다는 조건에서 ‘개인간 아이템 환전 행위는 어떻게 할 것인가’하는 문제는 이번 개정안으로도 풀리지 않은 셈이다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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