[M-노트]성공사례-겟앰프드

서비스 일년만에 회원 100만명 돌파. 2005년 누적 회원수 1000만명 돌파 등 대한민국 인구의 4분의 1이 즐기는 국민게임 ‘겟엠프드’가 기록한 숫자다.

월드컵의 열기로 뜨거웠던 2002년 9월부터 비공개 테스트를 시작으로 유저들에게 공개된 윈디소프트(대표 이한창)의 ‘겟앰프드’는 그 해 11월 오픈 베타를 통해 정식으로 유저들에게 선보였다. 윈디는 당시로선 생소한 대전 액션게임이라는 장르에 도전장을 던져 시장에 새바람을 몰고 왔다.

귀여운 SD 캐릭터로 아기자기할 것만 같은 게임에서 파워 넘치는 대전의 짜릿한 승부를 느낄 수 있도록 한 윈디의 전략은 그대로 맞아 떨어졌다. 이러한 분위기를 더욱더 살리기 위해 윈디소프트는 케이블 TV를 통한 대회 방송을 기획 유저들에게 더욱더 친근하게 다가설 수 있었다. 그때까지만 해도 게임 대회 방송 하면 ‘스타크래프트’가 주류를 이루고 있는 분위기에서 대전 게임으로인 ‘겟엠프드’의 게임대회는 신선함 그 자체였다.

오픈 베타 후 6개월 후 부분 유료화를 선택한 것도 좀 더 많은 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 한 배려였다. 이후 계속되는 업데이트를 통해 유저들에게 다양한 액세서리를 제공해 주었으며, 현재까지도 매주 업데이트를 진행하는 등 유저들의 만족도를 높이기 위해 꾸준히 컨텐츠를 보강해 나가고 있음은 두말할 나위 없다.

특히 2002년 하반기 인기 드라마 ‘야인시대’를 모티브로 배경과 치장 아이템을 제공, 유저들에게 선풍적인 인기를 끄는 등 항상 유저들이 즐길 수 있는 재미를 찾아 선보이고 있다.

‘겟앰프드’에서만 느낄 수 있는 스킨 에디터는 그 어떤 게임보다 자유도가 높다고 할 수 있다. 스킨 에디터를 이용해 자신만의 스타일을 꾸밀 수 있는 것은 남과 다르기를 원하는 신세대들의 욕구를 충족시켜 큰 성공을 거뒀다.

여기에 2003년 인터칸배 대회를 시작으로 온게임넷 등과 매년 2회 이상 개최되던 전국 대회를 통해 전국의 모든 유저들이 승패를 떠나 오프라인 축제의 장으로 즐길 수 있도록 함으로써 항상 유저들이 게임과 함께 즐거운 만남을 가질 수 있도록 하였다. ‘겟앰리그’는 이미유저들에게 하나의 문화코드로 자리잡은지 오래다.

이에 힘입어 2005년 e스포츠 공인종목으로 지정 현재까지 준 프로게이머 6명을 탄생시

켜 초대 프로게이머 탄생을 눈앞에 두고 있다. 윈디는 캐릭터를 이용한 다양한 2차 상품 제작 및 활발한 공동 프로모션을 통해 유저들에게 다양한 즐거움과 볼거리를 제공하는 등 유저들과 끊임없이 호흡하기 위해 노력하고 있다.

모승현기자@전자신문, mozira@ 

인터뷰 - 재미를 파는 사람/양만갑이사

“스타크’ 잇는 e스포츠로 만들 터”

▲초기 런칭시 가장 고려했던 사항은

-국내에는 2002년 당시 온라인 대전 게임이 존재하지 않았다. 그때 당시 ‘겟앰프드’는 최초의 온라인 캐주얼 대전 게임으로써 시장을 선점할 수 있을 것이라는 확신으로 런칭을 시도했고, 캐주얼 게임의 유료화가 시장에서 정착하지 못한 상황에서 아이템 유료화 모델링을 위한 작업이 런칭 당시 가장 크게 고려했던 사항이라고 할 수 있다.▲마케팅 초점을 어디에 맞췄나

-오픈베타 테스트 시점부터 지금까지 계속적으로 전국대회를 개최하고 있다. 일반적인 광고보다는 대전게임이라는 특성을 살려 게임대회를 개최하고 또 지역방송과 게임케이블 방송을 통해 중계하는 형식으로 마케팅을 진행했다. 이를 통해 게이머들이 함께 즐길 수 있는 공간을 마련하고 방송을 통해 스타게이머를 키우는데 집중한 것이 주효한것같다.▲가장 큰 성공요인은 무엇인가

-우선 시장의 선점효과가 가장 크다고 본다. 지속적인 업데이트도 성공요인으로 들 수 있다. 서비스를 시작한지 벌써 4년이 됐음에도 불구하고 아직까지도 유저들의 사랑을 받을 수 있는 이유는 매주 업데이트를 통해 변화하는 게임 트렌드를 담고, 유저들의 니즈를 파악해 게임에 반영한 것이 크다고 생각한다. ▲그동안 서비스하면서 큰 전환점 이라면

-부분유료화다. 당시 유료화를 진행하면 유저들이 줄어든다는 통념을 깨고 다양하고 독특한 아이템의 일부를 유료화 함으로써 이용자들이 급격히 늘어났다. 기존에 있던 아이템이나 시스템을 유료화 한 것이 아니라 정말 독특한 발상의 아이템과 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 시스템 등의 업데이트와 함께 유료화를 진행한 것이 성공의 최대 전환점이었다.

▲앞으로의 마케팅 계획은

-계속적으로 전국대회를 진행할 예정이다.  작년 e스포츠 공인 종목으로 지정되면서 현재 6명의 준프로게이머도 탄생했다. 앞으로 대회 규모를 키워나가 ‘스타크래프트’에 버금가는 리그를 만들어볼 생각이다. 또한 유저들과 함께 할 수 있는 오프라인 모임들도 활성화시킬 수 있는 길드 모임 지원이나 랜파티 등 다양한 행사를 계획하고 있다. 앞으로 지켜봐달라.

모승현기자

‘겟엠프드’가 걸어온 길

2002년 11월 오픈 베타 실시

2003년 5월  부분 유료화 실시

2003년 12월 400만 회원 돌파

2004년 7월   겟앰프드, PC방 동네 짱 대회 개최

2004년 12월  겟앰프드, 홈페이지 새 단장·MBC 겟앰프드 최강전

2005년 4월   겟앰프드, 엘리트 학생복과 공동 프로모션

2005년 6월   온게임 겟앰프드 챔피언쉽

2005년 7월   MBC겟앰프드 최강전

2005년 9월   프리 스타일과 겟앰프드, e스포츠 공인 종목 선정

2005년 10월 회원 1000만명 돌파·온게임넷 챔피언쉽 시즌

2006년 2월  온게임넷 VANS 겟앰프드 챔피언쉽

2006년 3월  겟앰프드 삼립과 공동 프로모션

2006년 4월  MBC 겟앰프드 최강전

2006년 5월  겟앰프드, 롯데리아와 공동 프로모션

2006년 8월  공식 G스타 프로게이머 선발전

모승현

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