얼마 전까지만 해도 대한민국은 바다이야기 사태로 들끓었다. 사행성 게임의 척결은 당연한 것이지만, 그러한 서릿발 진 규제와 함께 게임을 안좋은 것으로 바라보게 된 사람들의 시선이 건전한 일반 게임들왔도 멍울을 남기지 않을까 걱정스럽기도 하다.
게임이란 오늘날 사람들의 일상생활에서 뗄레야 뗄 수 없는 문화가 되었다. 집에서는 PC나 가정용 게임기로 게임을 즐기고, 거리에서는 휴대전화를 꺼내 모바일 게임을 즐긴다. 특히 화장실을 가는 짧은 순간이나 출퇴근 시 심심치않게 모바일 게임을 즐기는 사람들을 볼 때면 게임업계 종사자의 한 명으로써 뿌듯해질 때도 있다.
하지만 이렇게 일상생활 어디에서나 게임을 접할 수 있게 되었다는 것은 그만큼 게임이 사람들의 생활에 영향을 준다고 해석할 수 있기에 제작자의 입장에서 한층 깊은 책임감을 느낀다. 폭력적이거나 선정적인 게임들, 심하게는 자학적이기까지 한 게임들을 접할 때면 내가 키우는 아이들과 주변의 친구들이 모르는 사이에 그런 게임의 영향을 받지 않을까 하는 생각에 목 뒤가 서늘해 질 때도 있는 것이다.
그나마 다행인 것은 타겟층이 대부분 초중고교생들로 이루어진 모바일 게임 분야에서는 선정성이거나 폭력성이 짙은 게임이 많지 않다는 점이다. 이는 영등위와 함께 모바일 게임 서비스를 관장하는 이동통신사에서 게임 출시 기준을 통해 걸러주기 때문인데 이는 정말로 바람직한 부분이 아닐 수 없다.
어떻게 포장을 한다고 해도 게임이란 결국 놀이이다. 놀이라는 것은 원론적으로 즐거움을 주는 도구라고 볼 수 있다. 그러면 즐거움이란 어떤 것인가, 자신도 모르는 사이에 자연스럽게 빠져들고 즐기게 되는 무엇이 아닐까.
게임이 그런 특성을 가지고 있다고 가정한다면, 제작자들이 긍정적이고 계몽적인 게임을 만들어 냈을 때 자연스럽게 사람들왔도 그런 인식을 심어줄 수 있다는 결론에 도달하게 된다.
비록 필자는 아직까지 영향력이 작다고 하는 모바일 게임업계에 종사하고 있지만, 계몽적이고 사람들을 조금씩 변화시킬 수 있는 게임을 만들어고 싶다. 게임에 대한 인식의 변화는 이런 제작자의 작은 마음에서부터 그런 노력에서부터 비롯되는 것이 아닌가 하는 생각이다. 다른 게임 제작자들 또한 한번쯤 이런 생각을 가져보는 것은 어떨까.
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