[M-노트]성공비결-오디션

추락하는 게임에는 날개가 없다. 게임업계에는 유저들에게 첫 선을 보였을 때 반응이 없으면 그 게임은 실패했다는 것이 불문률로 인정받고 있다.

게임이 갖고 있는 특징 중 하나가 처음 마케팅에 실패했을 경우 다시 일어선다는 것은 불가능에 가깝다는 것이다. 하지만 이런 불문률을 깬 게임이 있다. 티쓰리엔터테인먼트에서 개발해 예당온라인이 서비스하고 있는 ‘오디션’이 바로 그 것.

 

댄스를 온라인게임으로 만들어 새로운 장르를 개척한 ‘오디션’의 초기 성적표는 초라했다. 오픈베타 이후 동시접속자 2000명 수준에 머무르며 고전을 면치 못했다. 그러나 ‘오디션’은 재 오픈을 하며 최근 동시접속자가 3만5000에 이르는 최고의 게임으로 올라섰다. 이같은 변화의 중심에는 무엇이 있을까?

우선 ‘오디션’이 갖고 있는 게임성에서 이유를 찾을 수 있다. 처음 오픈했을 당시에는 입소문에 의해 ‘오디션’의 게임성이 알려지는 수준에 머물렀다. 이것은 ‘오디션’이라는 게임을 아는 사람만 즐기는 한계를 드러냈고 결국 초라한 성적표를 낼 수 밖에 없었다.

 

예당온라인에서 ‘오디션’을 재오픈할 때 게임의 성공을 확신했던 것은 게임성에 있었다. 예당온라인은 ‘오디션’의 게임성에 기반을 두고 새로운 마케팅을 구사하기로 했다. 우선 기존 유저들을 중심으로 입소문 전략을 세우고 게임이 가장 빠르게 전파되는 PC방 공략에 초점을 맞췄다.

 

이를 위해 예당온라인은 PC방 쿠폰 마케팅을 전개했다. PC방 쿠폰 마케팅이란 PC방에서 ‘오디션’을 할 경우 쿠폰을 지급하는 이벤트로 PC방에 ‘오디션’을 알리는데 큰 역할을 담당했다.

예당온라인은 PC방을 통해 ‘오디션’을 적극적으로 알리는 한편 리서치 공간으로도 적극 활용했다. PC방 업주나 PC방에서 게임을 즐기는 유저를 대상으로 주기적인 설문조사를 실시한 것이다. 이렇게 파악된 의견들은 다시 게임 속에 적극 반영했다.

‘오디션’의 불만사항이나 건의 사항이 파악되면서 향후 전개할 마케팅의 방향도 잡을 수 있었다. 이는 게임을 즐기는 유저나 PC방 업주들의 만족도를 높였고 ‘오디션’ 성공 신화의 밑거름이 됐다.

예당은 다음 단계로 스타마케팅을 적극 도입했다. 가수인 ‘이채’를 ‘오디션’의 모델로 발탁, 대대적인 홍보에 나섰다. 스타마케팅을 취한 이유는 구전효과의 한계를 극복하기 위한 방안이었다. 실제 스타마케팅 이후 ‘오디션’ 가입자는 기존에 비해 2 배이상 빠르게 늘어났다.

예당온라인은 최근 여성 유저를 대상으로 한 마케팅에 주력하고 있다. 여성용품인 선글라스, 핸드백 등을 주는 이벤트를 진행해 폭발적인 반응을 얻었다. 여성 마케팅은 ‘오디션’이 다른 게임과 달리 여성 유저 비율이 50%에 이르기 때문에 이들을 집중 공략한 것이다.

예당이 여성만을 대상으로 고객 만족 마케팅을 전개한 이유는 여성 유저가 많다는 소문은 남성들을 끌어들이는데 효과적이기 때문에 기존 유저의 이탈을 막고 신규유저를 끌어들이기 위한 일석이조 전략이라고 볼 수 있다.

예당은 ‘오디션’이 끝이 아니라 앞으로도 지속적인 성장을 계속 할 것으로 예상하고 있다. 기존 온라인게임과 차별화되는 ‘오디션’만의 색깔이 분명할 뿐 아니라 충성스런 여성 유저들이 그 밑바탕에 있기 때문이다. 이를 위해 춤이라는 독특한 소재를 잘 살릴 수 있는 다양한 마케팅 개발에도 적극 나설 계획이다.예당온라인의 마케팅을 총괄하고 있는 윤병학 마케팅 팀장의 게임마케팅 경력은 8년에 이른다. 99년 위자드소프트 입사 이후 마케팅 관련 업무에 종사했다. 한국 게임마케팅의 모든 것이 그이 머리속에 있다고 해도 과언이 아닌 것이다.

그는 게임에 칠전팔기란 없다는 불문률을 깨고 ‘오디션’을 성공대열에 합류시켰다. 앞으로 그는 ‘오디션’의 동시접속자가 10만명이 될 때까지 공격적인 마케팅을 한다는 계획이다.

- 가장 어려웠던 점은.

▲ 유저들이나 업계 사람들의 인식을 깨는 것이었다. 이미 시장에서 실패한 게임으로 인식되고 있어서 신규 유저를 끌어들이는 것이 어려웠다. 하지만 PC방을 중심으로 꾸준히 게임을 알리는데 노력했고 그 결과가 조금씩 나타났다. 특히 중국에서 인기를 끌게 된 것이 국내에서도 영향을 줘 마케팅에 도움을 많이 줬다.

- 실패했던 게임인데 성공할 것이라고 확신했나.

▲ 비록 ‘오디션’은 시장에서 실패 했지만 실패의 원인이 게임이 아닌 마케팅에 있었다고 생각한다. 기존에는 ‘오디션’이라는 게임의 마케팅이 단지 구전에 의존했다. 좀더 적극적인 마케팅이 있었다면 성공했을 것이라고 본다.

‘오디션’은 게임성이 무척 뛰어난 게임이다. 단순하면서도 깊이가 있어 누구나 쉽게 게임에 몰입할 수 있다. 이런 점을 간파했기 때문에 사람들에게 적극적으로 알리는데 초점을 뒀다.

- 주로 진행했던 마케팅은 무엇이고 가장 성과가 컸던 것은.

▲ PC방 마케팅이 가장 효율적이었다. 그냥 PC방에 자료를 뿌리는 것이 아니라 쿠폰제를 도입했다. PC방에서 쿠폰을 사용하게 됨으로써 유저들이 게임을 하기 위해 PC방으로 몰렸고 업주들도 점차 여기에 공감, PC방 수를 확대해 나갈 수 있었다. 그 다음으로 진행했던 것이 스타마케팅이고 최근에는 여성 유저를 대상으로 한 마케팅을 진행 중이다.

- ‘오디션’이 어느정도 성장할 수 있을 것이라고 보나.

▲ ‘오디션’은 무한한 가능성을 갖고 있는 게임이다. 탄탄한 기회력을 기반으로 제작된 만큼 성장 가능성도 높다. 현재 ‘오디션’은 꾸준히 성장을 하고 있는 상태다. 앞으로 동시접속자 10만명은 무난히 달성할 것이라고 본다. 이를 위해 ‘오디션’에 맞는 마케팅을 적극 추진할 것이다.2005.09 벅스 게임 포털에 ‘오디션’ 론칭

2006.02 중국 누적회원 5000만, 동접 40만 돌파

2006.03 아시아소프트와 싱가포르, 말레이시아, 태국 수출계약 체결

VTC-Intecom과 베트남 수출계약 체결

2006.05 넥슨 통해 미국 진출

브라질(카이젠) 및 일본(넥슨재팬) 수출계약 체결

대만(인스리아) 상용화 서비스

국내 누적회원 250만, 동접 2만

2006.08 베트남(VTCIntecom), 태국(아시아소프트) 상용화 서비스

중국 누적회원 7000만명, 동접 55만 돌파

2006.09 싱가폴ㆍ말레이시아(아시아소프트) 상용화 서비스

국내 누적회원 400만, 동접 3만5000

2006.10 미국(넥슨아메리카)과 브라질(카이젠) 서비스 예정

<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>

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