◆업계부터 책임을 갖자
게임 이용문화의 건전성과 산업 건강성을 높이는 데 있어 업계는 그 어떤 주체보다 무거운 책임을 안고 있다.
정부가 가이드라인을 만들고, 그 가이드라인을 지키도록 압력을 가하는 것보다 업계가 스스로의 책무를 알고 실천에 옮기는 것이 산업 건전화의 ‘첫 단추’이기 때문이다.
김민규 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장은 “게임업계가 이용자들에게 ‘바르게 써달라’, ‘경쟁력있는 기업으로 키워달라’고 하고, 정부에게 ‘해외시장에 나갈 수 있도록 지원해 달라’는 주문을 던지기 이전에 자신부터 변해야 한다”고 강조했다.
물론 산업 태동에서부터 30년, 그리고 최근 10년간의 급성장을 거쳐오는 동안 게임업계는 건전 게임 문화 조성을 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 의미있는 변화와 진전도 있었다.
하지만, 지금까지와는 비교가 안되는 높은 도덕성과 혁신으로 업계가 사회와 이용자들에게 가까이 다가서지 않으면 안된다는 것이 전문가들의 한결같은 진단이다.
한 사회학자는 “이전엔 게임의 불건전성, 몰입, 악용, 오용 등으로 인한 폐해가 하나의 개별 사건에 그쳤다면 지금은 사회 전체의 문제가 되기 일쑤”라며 “그만큼 게임산업의 사회적 영향력이 커졌고, 이용자들 생활에 미치는 변수로서의 힘도 강해졌다”고 말했다.
그는 “게임업계가 스스로 더 가치있는 삶을 원하는 이용자들에게 다가서지 않으면 안되고, 심지어 그 방향에 맞게 생각과 모습도 변화·발전시켜야 한다”고 지적했다.
전문가들은 게임 기획·서비스·운영·과금·이용자 보호 등의 모든 업무 과정에 사회성이 녹아들어야 한다고 입을 모은다. 업체가 얼마나 사회의 눈높이에 서 있는가가 그 회사의 성공 척도가 될 날도 멀지 않았다.
물론 아직도 게임산업을 대하는 사회의 눈빛엔 ‘애정’ 보다는 ‘경계심’이 더 많이 깔려있다. 그러나 그것을 못마땅한 것으로 받아들여, 포기하고 만다면 게임과 사회는 영원히 화해할 수 없는 길로 가고 말 것이다.
임원재 게임산업협회 사무국장은 “게임의 반사회성 논란이 우리만 겪은 일도 아니고, 많은 선진국이 이미 치유를 넘어 조화·상승의 단계로 이행한 것은 우리나라도 이루지 못할 꿈이 아니란 점을 말해 준다”며 “상대 쪽을 배려하는 생각이 게임의 사회성과 성장성을 키우는 가장 중요한 일이 될 것”이라고 진단했다.
업체는 끊임없이 인간의 생각을 연구하고, 그 시대의 문화에 맞는 재미를 접목시키며, 가장 보편적인 전파 도구를 통해 그것을 서비스할 수 있어야 한다. 연구개발(R&D)이 미래 산업 발전의 핵심을 쥐고 있다는 점에서 게임도 예외일 수 없다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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