서울대가 전국 10세 이상 3500여명을 대상으로 ‘주5일제 이후 여가시간 활용 방법’에 대한 조사에 따르면 우리 국민은 여가시간에 나들이와 산책을 가장 많이 즐겼고, 그 다음으로 컴퓨터 게임을 즐긴다고 답했다.
게임이 이제 3대 여가 생활 가운데 하나로 당당히 자리매김하게 된 것이다.
이렇듯 게임을 즐기는 시간이 많아지고 대상 연령층도 갈수록 확산 되고 있으나, 게임을 바라보는 일반의 시선은 아직도 냉랭하기만 하다. 게임의 역기능에 대해서도 무조건적인 금지와 법제도를 통한 해결책이 분분할 뿐 건전게임 문화 조성을 통한 역기능 예방과 순기능 확산에는 큰 노력을 기울이지 않고 있다.
국민들에게는 가장 쉽게 즐길 수 있는 여가생활의 하나가 되고 있으나, 사회 여건은 아직 산업 발전을 못 쫓아오고 있다.
가까운 일본의 경우는 70년대 후반부터 시작된 게임산업이 이제 하나의 주류 문화로 자리 잡았고, 80년대 초·중·반 패미컴을 비롯한 비디오 게임기를 접했던 세대들이 30∼40대 사회의 주류가 돼있는 요즘은 가족들이 둘러앉아 함께 게임을 즐기고 대화를 나누는 모습이 일상처럼 됐다.
게임의 역기능을 예방하고 게임이 가지고 있는 순기능을 확산시키기 위해서는 가정의 역할이 가장 중요함을 알수 있는 본보기다.
문화관광부가 발표한 ‘게임몰입증의 현황과 대처 방안’ 보고서에 의해 게임에 대한 부모의 견해가 긍정적일수록 그 아이들이 게임으로부터 보다 긍정적인 영향을 받고, 게임을 효과적으로 이용한 청소년일수록 게임 사용 이후 자신감과 집중력이 향상 된다는 것이 밝혀졌다.
게임은 청소년들에게 하나의 생활문화로 자리하고 있기 때문에 청소년들을 이해하는데 굉장히 유익한 방법이 될 수 있다. 부모와 함께 게임을 배우고, 더불어 정부와 업계는 게임을 체험하는 프로그램을 개발해 운영한다면 가족 구성원간의 대화통로를 마련해 주는 효과를 게임으로부터 얻을 수 있다.
이러한 과정을 통해 부모는 게임에 대한 긍정적인 인식 변화를 얻도, 자녀와 대화할 수 있는 눈높이를 가질 수 있다. 자연스럽게 자녀의 게임 과몰입을 줄이거나 방지할 수 있는 효과도 거둘 수 있다.
이렇듯 가정에서 부모가 아이들과 함께 게임을 즐긴다면 게임 과몰입 등 부작용을 해소시키고, 단절되었던 세대 간의 대화도 게임을 통해 원활하게 소통 할 수 있으며, 가족간의 결속력도 다질 수 있게 된다.
게임업계 역시 가족들이 함께 즐길 수 있는 건전한 게임을 제공하고 여가 문화 활동으로 자리매김 할 수 있도록 적극 노력해야 하며, 게임을 가족 구성원의 또 다른 커뮤니케이션 장으로 만들기 위한 아이디어를 지속적으로 만들어낼 필요가 있다. 이진호기자@전자신문, jholee@
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