[문화콘텐츠포럼]사람을 행복하게 하는 콘텐츠

Photo Image

사람들마다 행복이란 말의 의미는 서로 다를 것이다. 사전에서는 복된 좋은 운수 또는 마음에 차지 않는 것이 없어 기쁘고 넉넉하고 푸근함, 생활의 만족과 삶의 보람을 느끼는 흐뭇한 상태라고 설명한다. 하지만 어떤 이에게는 금전적 넉넉함이, 어떤 이에게는 사회적 만족이, 또 다른 이에게는 가정의 화목이나 자녀의 대학 입학이 행복일 것이다. 사람과 상황에 따라 다른 의미로 다가오는 단어가 행복인 것이다.

 사람을 행복하게 하는 콘텐츠는 어떤 것일까, 지금까지의 콘텐츠는 사람을 얼마나 행복하게 했을까 라는 의문을 한 번 가져볼 필요가 있다. 왜냐하면 IT기술이 만들어 놓은 환경에서 실제로 우리는 전보다 많은 콘텐츠를 일상에서 이용하고 있고 유비쿼터스와 디지털컨버전스로 대변되는 새로운 세상에서는 더욱 더 많은 콘텐츠를 이용하게 될 것이기 때문이다.

 우리나라 디지털콘텐츠 산업이 연평균 30% 이상 성장해서 지난해에 8조원대의 시장을 형성했다고 한다. 그러면 우리는 모두 지난해에 8조원만큼 더 행복했을까. 1000만명 이상의 가슴을 적신 영화 ‘태극기 휘날리며’, 바쁜 일상을 잠시 잊게 해주는 국민 게임 ‘카트라이더’, 지금 들어도 그날의 감동이 울컥 몰려오는 국민 응원가 ‘오 필승 코리아’ 등은 사람을 행복하게 하는 콘텐츠임이 틀림없다.

 그러면 이 콘텐츠들이 다른 콘텐츠와 구별되는 점은 무엇일까. 나름대로 큰 특징을 꼽자면 첫째, 나와 우리를 모두 행복하게 했다는 점이고 둘째, 즐거움뿐 아니라 다른 유익한 어떤 것을 우리에게 제시했다는 점이다.

 지난해 형성된 8조원의 디지털콘텐츠 시장을 살펴보면 온라인 게임이 35.7%의 비중을 차지하는데 온라인 게임은 2조4000억원만큼 우리를 행복하게 했을까. 앞서 말한 ‘카트라이더’ ‘포트리스’ 등은 우리를 행복하게 한 게임이며 다른 게임도 많은 이용자에게 친목도모와 즐거움을 주고 있지만 중독에 따른 생활 및 사회관계 파괴, 아이템 환치기 등 심각한 부작용을 유발하고 있는 것도 사실이다.

 여기서는 이 문제를 논하기보다 비주류인 정보·e러닝·e북 등 1∼10%의 콘텐츠에 대해 언급하려고 한다.

 초보 부모가 아이의 정상적인 성장발육을 확인할 수 있는 콘텐츠, 부모님 건강을 근심하는 자식들이 이용할 수 있는 생활 한의학 정보, 자녀가 학원에 시달리지 않고 재미있게 학습할 수 있는 교육 서비스, 아들과 외식을 약속한 퇴근길의 아빠가 참고할 수 있는 교통상황 정보 등은 얼마나 있을까.

 만약 없다면 또는 있더라도 서비스가 부족하다면 우리는 지금부터라도 보건·의료·교통·법률 등 엔터테인먼트 외의 분야에서도 삶의 질을 향상시키거나 모두를 행복하게 하는 콘텐츠를 만드는 데 힘써야 할 것이다.

 사용자제작콘텐츠(UCC:User Created Contents) 등을 장려하는 것도 좋은 대안이 될 것이다. 콘텐츠 이용자 스스로 필요한 콘텐츠를 만들어 이를 다른 이용자와 공유하고 건강하게 서비스화할 수 있다면 스스로 우리 모두를 행복하게 하는 좋은 콘텐츠 나눔의 장이 될 것이다. 또 콘텐츠, 정확하게 온라인 디지털콘텐츠는 기본적으로 서비스 산업이다. 즉 이용자가 안전하고 편리하게 행복한 콘텐츠 서비스를 받을 수 있어야 한다.

 이용자가 주민번호나 신용카드정보 등의 개인정보 유출이나 이중결제, 전송품질 등을 걱정하지 않고 안심하고 서비스를 이용할 수 있도록 해야 할 것이다. 서비스 이용방법이 어렵지 않도록 최선을 다해 편리한 이용수단과 환경을 제공해 사람이 사람을 행복하게 하는 콘텐츠를 만들고 이용할 수 있도록 해야 한다. 이제는 콘텐츠를 만들거나 판매하는 기업들도 내 콘텐츠를 이용하는 사람들에게 얼마나 더 많은 유익하고 행복한 경험을 줄 수 있을지를 고민하고, 정부도 와이브로나 IPTV 등 새로운 서비스 도입을 검토할 때 이러한 서비스가 국민에게 어떠한 행복을 줄 수 있을 지를 고민해야 할 시점이다. 우리나라에서 콘텐츠로 인해 행복해지는 사람들이 더욱 더 많아졌으면 하는 바람이다.

◆김영주 SBSi 이사(한국디지털콘텐츠미래포럼 인터넷콘텐츠분과위원장) kim@sbs.co.kr


브랜드 뉴스룸