15일 ‘세계 어뮤즈먼트 & 게임 총회’가 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다. 한국어뮤즈먼트산업협회가 주최하는 이 행사는 지난해에 이어 두 번째다. 국내 아케이드게임의 새로운 활로 모색을 표방하고 있는 행사다.
기자는 이번 행사에 상당한 기대를 갖고 취재에 임했다. 사행성에 찌든 국내 아케이드게임산업을 다시 일으킬 수 있는 가능성을 찾게 되지 않을까 하는 기대감으로 말이다.
그러나 취재하는 내내 마음이 편치 않았다. 전체 좌석의 절반 이상이 비어 있었고 그나마 청중의 절반은 주최 측 관계자였다. 안면이 있는 아케이드게임 업계 관계자는 손으로 꼽을 정도였다.
기자가 이같이 지적하는 것은 협회가 애써 마련한 행사에 찬물을 끼얹기 위함이 아니다. 굳이 따지자면 행사 홍보를 소홀히 한 주최 측도 문제가 있지만 그것이 바로 국내 아케이드게임 업계의 냉혹한 현실이라는 점을 지적하고 싶다. 기득권을 유지하는 데는 목청을 높이면서 대안 모색에는 나몰라라 하는 국내 아케이드게임 업계의 이기주의가 이번 행사에 투영된 것이라 본다.
세계 아케이드게임 시장은 온라인 게임 시장의 7∼8배에 이를 정도로 크다. 그럼에도 불구하고 국내 업체들은 이러한 기회를 놓치고 있다. 너도나도 사행성 게임기에 매달리고 똑같은 게임기를 찍어내다 보니 경쟁력 강화는 꿈도 꾸지 못한다. 청소년 게임기는 아예 시장에서 사라진 지 오래다.
그래도 희망은 있다. 이날 초청 연설자로 나선 영국 컨설팅사인 KWP의 케빈 윌리엄스 사장은 아케이드게임 시장은 새로운 기술적인 변화를 시도하고 있으며 그 핵심 중 하나가 ‘연결되는 것(connected)’이라고 밝혔다. 바로 아케이드게임기가 서로 연결되는 것, 즉 온라인화다. 온라인화는 아케이드게임에 새로운 재미를 제공, 소비자가 지갑을 여는 계기가 될 전망이다. 따라서 온라인에서만은 자신있는 국내 업체에 새로운 기회가 제공될 것이다.
이처럼 국내 아케이드게임 업체들도 새로운 비전을 연구하며 세계 시장으로 진출하기 위한 기회를 모색해야 한다. 이러한 새로운 비전은 국내외 정보에 대해 항상 촉각을 곤두세우고 행동으로 옮길 때 실현 가능하다. 이제 업계가 스스로 변화를 시도할 때다.
디지털문화부=권상희기자@전자신문, shkwon@
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