게임은 살아 움직이는 거야

 6년 전 ‘모바일게임’ 이라는 핸드폰 게임이 처음 세상에 나왔을 때 그 가격은 얼마였을까? 내가 알고 있는 국내 최초의 모바일게임은 6년 전 컴투스에서 LG텔레콤을 통해 서비스 한 것이었다.

그때 가격은 0원. 당시 개발사의 고객은 유저가 아닌 이통사였으므로 당연한 것이었을 것이다. 하지만 세월은 흘러 1000원에서 1500원으로 높아졌으며 최근에는 2000원과 2500원짜리의 게임이 주류를 이룬다.

GXG와 GPANG같은 고퀄리티 게임을 표방한 브랜드 게임들은 1만원까지도 한다. 이처럼 같은 모바일게임이라도 개발비용, 라이선스 비용에 따라 가격 차이가 천차만별이다.

‘테트리스’, ‘진삼국무쌍’등과 같은 해외 유명 게임을 서비스 하는 경우 그 판권을 획득하는 라이선스 비용에 따라서 비싸지고 ‘놈’,‘미니게임천국’과 같이 남다른 기획에 따른 개발비용이 증가하는 경우 역시 비싸진다. 어쩌면 당연한 얘기인데 유저 입장에서는 받아들이기가 쉽지 않은 듯 하다.

과거 핸디게임에서 ‘모바일게임의 가격 인상에 대한 의견은?’이란 설문조사(핸디게임 2005년 7월 통계)에서 약 35%가 가격 인상에 대한 반대 의사를 나타냈다. 20%는 조건부 찬성으로 좀 더 고퀄리티 게임에는 더 많은 비용을 지불할 수 있다라는 의사를 내비쳤다. 여기서 재미있는 수치는 30%정도되는 상당히 많은 유저가 오히려 게임의 가격을 낮추라고 목소리를 높였다는 것이다

이는 아직도 많은 유저들이 현재 모바일게임 수준에 대해 만족도가 낮다는 것을 반증한다. 유저들의 만족도와 개발사의 희망 가격의 접점이 적정한 가격일진데 모바일게임은 그 차이가 심한 것 같다.

과거와는 달리 요즘 모바일게임의 제작기간은 비약적으로 늘어났다. 그만큼 유저들의 눈높이도 높아졌기 때문이다. 그로 인해 게임의 개발비용 역시 늘어났다. 또한 여러 업체가 난립함으로써 게임을 홍보하기 위한 마케팅 비용 역시 무시 할 수준이 못된다.

그러나 오랜 개발기간, 뛰어난 홍보활동 모두 중요한데 정작 유저들의 반응은 신통치 않다. 국내에 모바일게임이 선보인 지 6년이 지났다. 초창기에 나오는 게임과 요즘에 나오는 게임을 비교해보면 여러 모바일게임 개발사들의 노력으로 많은 발전이 이루어 졌다.

이제 더 이상의 발전은 없어 보일 정도로 많은 발전을 하였는데 바로 이것이 문제이다. 6년 동안 소프트웨어적으로는 많은 발전이 이루어 졌지만 정작 하드웨어적으로는 큰 변화가 이루어지지 않았다는 것이다. 지난 6년간 다른 콘솔 게임기의 변화를 보면 2세대의 변화를 거쳤을 정도로 많은 발전을 이루었다.

하지만 핸드폰에 대한 게임의 기능적인 변화는 6년 동안 겨우 저사양의 3D게임이 돌아갈 정도 밖에 되지 않았다는 것이다. 복잡한 연산의 2D게임을 돌리는 데에도 버벅되기 때문에 게임의 개발에 매우 제한적일 수 밖에 없는 처지라고 하지만, 항상 배고픈 유저들은 이 같은 사정에 관심이 없는 것은 어쩌면 당연할 것이다.

누구를 탓해야 할까? 개발사, 유저 그리고 하드웨어의 발전 모두 어느 하나만 앞서간다고 해서 전체적인 발전을 이루지는 못한다. 어느 한 부분이라도 정체돼 있다면 그 이유를 찾아내 지속적인 관심과 노력을 기울여야 하는 게 가장 시급할 것이다. 그러면 유저와 개발사 모두 모바일게임의 가격에 대해 인정할 날이 올 것이다.

<핸디게임 백두현 대표 fireprince@daum.net>

그리스어로 테오스는 ‘신(ZEUS)’이라는 뜻이다. ‘테오스 온라인’은 유저가 신이돼 캐릭터(이하 SON)를 성장 시키는 게임이다.

‘테오스’의 캐릭터들은 ‘SON’이라고 불리며 일정 레벨에 도달하면 성장하게 된다. 1차 성장시에는 어떤 신의 힘을 계승 받을 것인지 선택할 수 있고 2차 성장을 할 때는 1차 성장시에 선택한 신의 궁극 능력과 1차 성장시에 선택하지 않은 다른 신의 능력 하나를 더 얻을 수 있다. SON은 레벨이 상승하면서 성장 점수를 얻게 된다.

이 점수를 통해 능력치를 올릴 수 있다. 하지만, 장비에 따라 특정 능력치를 요구하고 있는 경우도 있기 때문에 자신이 착용할 장비에 따라 능력치를 잘 맞추어야 한다.

각 부위별로 아이템은 세트 아이템으로 조합할 수 있는데 무기와 방패, 목걸이와 반지, 갑옷과 신발 등을 각각 세트 아이템으로 사용할 경우 보너스 능력치를 추가로 받게 된다. 또한, 특정 능력이 있는 아이템을 장착아이템에 추가해 원하는 능력치를 올릴 수 있다.

또 ‘테오스’에서는 ‘축복’이라는 재미있는 시스템이 있다. 사냥을 할 때 일정하게 획득하게 되는 이 축복을 일정량 사용해 아이템의 숨겨진 능력을 끌어내고 그 아이템을 더욱 강력하게 만들 수 있다.

스킬을 습득하기 위해서는 퀘스트를 수행, 완료하거나 상점에서 스킬을 사서 배워야 한다. 게임 초반에는 스킬이 많지 않지만 스킬 하나 하나가 타격감과 액션감을 느끼기에 부족함이 없다. 귀여운 캐릭터가 맨 주먹으로 싸우는 모습은 정말 앙증맞다.

이작품의 퀘스트 시스템은 타 게임의 퀘스트 시스템과는 다르다. 몬스터를 잡거나 특정 NPC에게 아이템을 배달하는 형식의 퀘스트만 있는 것이 아니다. 예를 들어, 병아리를 잡아주거나 야자열매 나무를 발로 차서 열매를 떨어트려 수집하고, 토끼를 잡기 위해서 토끼의 이동을 미리 예측해 덫을 설치하는 등의 유저가 퀘스트를 수행하면서 다양한 재미를 즐길 수 있도록 구성됐다.

퀘스트를 수행하기 위해서는 광장관리인이라는 NPC를 통해 퀘스트를 수행할 장소(이하 방)를 유저가 직접 생성할 수 있으며, 각 퀘스트는 개인 플레이 및 단체 플레이가 가능하며 모두 방을 만들어 그 안에서 수행, 완료하는 형식을 취하고 있어서 다른 유저의 방해를 받지 않고 게임을 즐길 수 있다.

중요한 장면마다 카메라 시점을 변하게 해 등장인물과 몬스터 그리고 배경 등을 애니메이션으로 보여준다. 이런 애니메이션은 각 에피소드마다 등장해 게임의 줄거리 이해하는데 도움을 준다.

또, 화려하지는 않지만 깔끔하고 편안한 느낌의 그래픽, 다양하고 재미있는 퀘스트들, 오류 없는 원활한 게임 진행 등 ‘테오스 온라인’은 클로즈 베타 게임에도 불구하고 좋은 모습을 보였다. 앞으로도 참신하고 꾸준한 게임 업데이트와 안정된 서버 운영을 보이길 기대한다.

<하늘돛단배 pilzine@gamerookie.com>

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