모바일 게임 업계는 많은 어려움 앞에 놓여 있다. 컬러폰의 보급으로 성장만을 해왔던 산업이 작은 용량에서 오는 게임 질에 대한 실망, 요금에 대한 불만 등 외부 요소와 여러 업체들의 근시안적인 부정적 마케팅으로 인한 신뢰 하락으로 좋지 않은 상황을 맞게 된 것이다.
폴 스톨츠 가 쓴 ‘역경지수: 장애물을 기회로 전환시켜라’를 보면 역경에 부딪힐 때 보통 세 종류로 반응이 나타난다. 일단 피하고 보는 퀴터형과 어려움을 극복해야 한다고 생각하지만 결국 안주해버리는 캠퍼형, 온 힘을 다해 산을 기어이 정복하고 마는 클라이머형이 있다고 한다. 여기서 진정한 리더로 클라이머형을 꼽는데 이견이 없을 것 이다. 또한 모바일 게임 업계를 이끌고 있는 대부분의 리더들은 클라이머형일 것이다. 하지만 그들이 이끌고 있는 전체 조직이 클라이머형이 되기 위해서는 꼭 해결해야 하는 문제가 있다.
혼자 높은 산을 올라가는 능력을 갖는 것은 그리 어려운 일이 아닐지 모르겠다. 하지만 대부분이 속해있는 캠퍼형 그룹을 어떻게 움직이는가의 문제다. 어려움 앞에 있는 대부분의 조직원들이 속해 있는 캠퍼형 그룹의 경우 열정과 어려움을 극복할 수 있는 논리, 실제 문제를 해결하려는 결단력 보다는 그 상황에 따른 감성에 치우쳐 푸념을 늘어놓거나 심하면 퀴터형으로 변질되는 경우가 대부분이기 때문에 쉽지 않다. 이런 경우 아무리 단기적인 훌륭한 스킬을 가르쳐준다고 해결될 문제가 아니다. 바로 그 사람들의 마음 속에 목표와 비전을 심어줄 때에 비로소 움직일 수 있는 것이다.
재미있는 이야기가 있다. 머리도 감지 않고 항상 지각을 하며 항상 같은 옷 두 가지를 번갈아 입고 오는 직원이 있었다. 그런데 어느 순간 변했다. 기름진 머리는 짧게 깎아 무스로 넘긴 머리로 바뀌었고 의상이 화사해졌으며 항상 의욕이 넘치기 시작했다. 조직 내에서 인정을 받기 시작한 것은 물론이다. 그가 좋아하는 신입 여직원이 생긴 것이다. 그녀에게 잘 보이기 위해서는 바뀌어야 한다는 비전과 목표가 생긴 것이다.
서두에서 언급한 것과 같이 어쩌면 모바일 게임 업계는 그 동안 너무 좋은 환경 속에서 쉽게 취득한 리더쉽을 누리고 있었는지도 모른다. 대형 통신사의 보호와 급속도로 발전하는 모바일 인프라의 혜택을 받으면서 말이다. 하지만 이제는 높아만 보이는 눈 앞에 펼쳐진 험한 산을 넘어야 할 때가 온 것 같다. 개인과 이끌고 있는 한 조직을 뛰어넘어 업계 종사자 모두에게 마음에 두고 있는 이성 앞에 있을 때보다 더 강렬한 비전과 꿈, 목표를 심어줄 수 있는 진정한 리더의 탄생을 기대해 본다.
<엔소니 문성훈 대표 gomsh@ensony.com>
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