일본 온라인게임들이 국내 유저를 유혹하고 있다. 최근 발표된 코에이의 ‘진삼국무쌍 BB’는 PS2에서 대성공을 거둔 동명의 작품으로, PC온라인으로 이식됐다. 발표회장에 CJ인터넷 관계자들이 참석한 것으로 비춰보아 국내에도 서비스될 확률이 매우 높다.
이외에도 ‘대항해시대 온라인’이 정식 서비스를 지속하고 있으며 ‘이스 온라인’ ‘은하영웅전설 온라인’ 등이 준비되고 있다. 또 그라비티는 ‘에밀 크로니클 온라인’의 국내 서비스를 적극 추진하고 있다. 앞으로 더욱 거세질 일본산 온라인게임들. 한국의 온라인게임과 분명히 다르고 북미와 유럽의 것들과 확연히 차이나는 그들의 특징에 대해 알아보자.
일본은 아케이드와 콘솔 시장의 최고 강자다. 미국의 아타리가 어느날 갑자기 무너진 후 북미의 게임 시장은 가정용 게임기에 눈을 돌려 버렸는데 이를 놓치지 않았던 곳이 바로 일본의 게임 회사들이다.
세가, 코나미, 닌텐도 등은 다양한 게임과 플랫폼으로 게임을 개발했고 그 결과 세계를 아우르는 대성공을 거뒀다. 가장 먼저 패권을 차지한 닌텐도는 콘솔게임시장을 선도했고 이후 소니가 PS를 출시할 때까지 오랜 시간동안 게임산업을 쥐락펴락했다.
# 골수 마니아가 존재해야 이식
그리고 소니의 PS2, 세가의 드림캐스트, 닌텐도의 게임큐브 등 일본은 콘솔시장에서 번영을 누렸고 미래를 여기에서 추구했다. 많은 국가들이 PC를 중심으로 게임산업이 발달되는 과정이었지만 워낙 일본 개발사들의 영향력이 커 콘솔시장은 여전히 PC게임시장보다 우위를 차지했다. 그러나 조금씩 콘솔시장이 하향세를 걸으면서 PC온라인에 대해 관심을 나타내기 시작했고 몇 가지 작품을 개발하기에 이르렀다.
이들 일본산 온라인게임들의 가장 뚜렷한 공통점은 성공한 대작만 온라인으로 이식했다는 점이다. 국내에서 이슈가 됐던 ‘대항해시대 온라인’이나 ‘파이날판타지 11’ ‘진삼국무쌍 BB’ 등 모두 과거에 대성공을 거둔 게임이다. 그것도 하나의 타이틀이 아니라 전 시리즈가 골고루 히트했다는 사실에서 온라인에 대한 자신감을 가지고 시작됐다.
그렇지 못했던 ‘레인 가드’, ‘뎁스판타지아’ ‘판타지스타 온라인’ 등은 철저히 외면 당하고 어려운 길을 걷고 있다. 이들 작품은 일본에서도 앞선 기획과 미래를 내다 본 투자격 게임이었으나, ‘실패’라는 단어에 일본 개발사들은 결코 온라인게임에 도전하지 않는 분위기가 형성됐다.
그래서 독자적인 개발을 무척 두려워한다. ‘쉔무 온라인’ ‘SD건담 캡슐파이터’ ‘열혈고교 온라인’ 등 국내 개발사와 합작하는 방식이 많은 것도 이 때문이다. 리스크를 최소화하면서 얻을 것은 얻고 일단 지켜본다. 그러다 성공하면 좋고 실패해도 큰 경험을 얻는다는 게 이들의 목적이다.
# 싱글플레이 굴레 못 벗어나
일본 온라인게임은 콘솔기기의 기본적인 한계에서 많은 어려움을 가진다. 콘솔은 온라인이 무척 힘든 기기다. 혹시나 하는 마음으로 PS2는 랜카드를 장착할 수 있도록 만들어 졌고 그 뒤에 나온 X박스도 조금 더 강화됐지만 거의 무용지물이다.
‘소콤’은 완성도가 너무 떨어져 인기를 얻지 못했고 일본에서 성공한 ‘몬스터헌터’는 뛰어난 작품성을 지녔지만 굳이 인터넷 멀티플레이까지 필요없는 개념이었다.
우리나라의 인터넷은 대부분 PC다. 콘솔기기를 위해 회선을 하나 더 추가하는 것은 하드코어 마니아라도 부모님의 눈치를 봐야 한다. 여기에 한술 더 떠서 공유기를 사용하면 별도의 추가 요금을 받는 한국통신의 정책으로 콘솔은 인터넷에 연결조차 되지 못한다.
이런 상황은 일본도 마찬가지다. 일본에서 온라인게임이 적고 PC게임의 강자 코에이만 열심히 온라인을 추구하는 것도 다 이유가 있는 것이다. 거의 유일하게 PS2의 ‘파이날판타지 11’이 선전하고 있는데 워낙 대작이고 골수 팬들이 많아 가능했다. ‘노부나가의 야망 온라인’이 꾸준한 인기를 끄는 것도 마니아층이 이끌고 있을 뿐이다.
또 MMORPG에 대한 개념이 부족하다. 북미의 롤플레잉이 추구한 자유도와 ‘디아블로’의 실시간 액션이 결합된 것이 오늘날 MMORPG의 기본 설정이다. 그런데 일본식 롤플레잉은 타 국가들과 매우 다르다.
롤플레잉의 복잡한 규칙과 설정은 머리 아프고 외우기도 힘드니 최대한 단순화 시키자, 스토리는 개발사가 정해준 길만 걸어가면 모두 해결되도록 해주자, 전투는 실시간보다 턴제로 하면 플레이 타임이 길어지고 아기자기한 맛이 있으니 이렇게 하자…. 바로 일본식 롤플레잉의 특징이다.
# 그래픽·사운드는 일품
이런 개념에서 MMORPG로는 도저히 만들 수 없다. 이런 틀과 고정된 사고를 벗어나지 못하기 때문에 일본 개발사가 만든 온라인게임은 많은 유저가 등장하지 못하고 소수의 유저들이 미션을 함께 클리어한다는 방식에 국한된다.
MMORPG의 진정성을 모르기 때문에 이런 결과가 나오는 것이다. 또 플레이 자체도 싱글플레이의 굴레를 벗어나지 못하고 다른 유저와 함께 플레이하는 자유로운 맛이 떨어져 시간이 지날수록 재미가 없다.
여기에 MMORPG의 핵심이라고 할 수 있는 커뮤니티를 간과한다. PC는 기본적으로 키보드가 필수지만 콘솔은 패드가 필수다. 게임패드로 채팅이 가능한 인간은 지구상에 존재하지 않는다. PS2와 X박스는 헤드셋으로 이를 보완하려 시도했지만 성인용 전화데이트도 아니고 누가 게임하면서 열심히 떠들겠는가.
하지만 일본 온라인게임들은 그래픽과 사운드에서는 타의 추종을 불허한다. 일본 특유의 귀엽고 디테일한 그래픽과 캐릭터는 아시아 지역의 문화 콘텐츠를 장악하고 있다. 커다란 눈과 작은 코, 앵두같은 입술은 국내 캐릭터 디자인에 커다란 영향을 줬다. 만화왕국답게 대중이 선호하는 캐릭터 하나만큼은 제대로 파악하고 있는 것이다.
또 사운드는 세계 최고 수준이다. 역시 애니메이션의 발달과 밀접한 관계를 가진다. 시각적으로 팬터지를 상상하기란 쉽지만 그것에 사운드를 입혀 사실감을 주기란 대단히 어렵다. 특히 배경 음악보다 타격 이펙트에서 커다란 격차를 보인다. 진짜 그럴듯한 사
운드는 게임 몰입를 배가 시키지면 반대의 경우면 짜증을 유발한다.
일본 온라인게임들은 대단히 보이지만 속내를 보면 전혀 그렇지 않다. 모험 정신과 창조성이 결여돼 있는 것이 대부분이다. 우리가 그래픽과 사운드 부문만 보강되면 온라인게임 강국은 앞으로도 유효할 것이다.
<김성진기자 harang@etnews.co.kr>
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