온라인게임 이용자층 두터워져…시장 무게중심 바뀌나

 동시접속자수 5만∼7만명을 넘긴 온라인게임이 잇따라 나오면서 메이저 업체 중심의 시장에 판도 변화가 예상된다.

 8일 관련업계에 따르면 최근 ‘서든어택(CJ인터넷)’ ‘귀혼(엠게임)’ ‘던전앤파이터(삼성전자)’ 등이 ‘대박’ 고지의 8부능선이라 일컬어지는 동시접속자수 5만∼7만명을 돌파하며 승승장구하고 있다.

 그동안 주요 메이저 게임 2∼3개가 전체 온라인게임 이용자를 과점해오던 것에서 경쟁지형 자체가 확대, 다변화되고 있는 것이다.

  특히 일부 히트작의 경우, 공개된지 반년도 안돼 동시접속자수가 7만명선을 뚫으며 연일 신기록을 써나가고 있는 상황이다.

 이같은 현상은 온라인게임 이용자 저변의 확대와 직접적 연관을 갖고 있는 것으로 분석된다. 하나의 게임에서 또다른 게임으로 이용자 이동만 이뤄지는 것이 아니라, 끊임없이 새로운 이용자층이 유입되고 있다는 전문가 진단도 이를 뒷받침한다.

 과거 시장 주류였던 온라인롤플레잉게임(MMORPG)들이 주로 15세∼25세 사이의 남자들로 중심 이용자층을 형성했다면, 지금은 연령·성별 파괴가 급속도로 이뤄지고 있다.

게임산업개발원 조사에 따르면, 온라인게임 이용자 연령은 벌써 미취학 아동(5∼7세)까지 내려가 있다. 엠게임이 서비스중인 ‘귀혼’은 전체 회원의 절반이 10대층이고, 10대중에서 가장 많은 수는 초등학생들이 차지하고 있을 정도다. ‘던전앤파이터’도 지난달 동시접속자 5만명을 넘어서기까지 초등학생들의 힘이 가장 컸다.

 정통 1인칭슈팅(FPS)게임인 ‘서든어택’은 게임의 성격처럼 장년층 이용자의 유입이 급속도로 진행되고 있다. 현재 30∼40세 이용자 비율이 전체 15% 안팎을 기록하며 ‘어른’들에게도 통하는 게임으로 자리를 굳혔다.

 권이형 엠게임 부사장은 “게임서비스를 하다보면, 시장의 이용자층이 해가 다르게 두터워지고 있음을 실감하게 된다”며 “앞으로는 특정 세대를 겨냥한 게임 장르나, 성별 타깃을 달리하는 게임들의 경쟁으로 다각화될 것으로 보인다”고 말했다.

 이들 최근 히트작들이 갖는 또 하나의 공통점은 일부 많게는 100억원 이상의 개발비가 쏟아부어지는 상황에서 지극히 가볍게 시작한 경량급 프로젝트였다는 점이다.

 2003년 ‘겟앰프드’, 2004년 ‘카트라이더’, 2005년 ‘스페셜포스’,‘프리스타일’ 등이 시작부터 초대형 프로젝트는 아니었지만, 그 어떤 대작보다도 뛰어난 시장성과를 얻어낸 것으로 흥행성을 인정 받은 바 있다.

이진호기자@전자신문, jholee@

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