“두 게임 모두 적어도 ‘월드오브워크래프트(WOW)’수준은 갈 것이며, 두 게임간의 승부는 박빙일 것이다.” ‘썬’과 ‘GE’의 오픈 이후 성적표에 대한 전문가들의 의견을 종합한 얘기다. 같은 정통 MMORPG지만, ‘썬’은 그래픽과 타격감, ‘GE’는 독창적 플레이에서 확실한 차별성을 갖기 때문일 것이다. 그렇다면 당사자들은 상대방의 작품에 대해 어떻게 평가할까. 웹젠과 한빛소프트의 관계자들을 통해 서로의 장단점과 기대치, 향후 서비스 일정 등을 8문8답으로 들어봤다.<편집자>
1. 상대적 강점을 꼽는다면.
2. 상대적인 약점이라면.
3. 최대 예상 동접은.
4. 매출 기대치는 어느정도.
5. 앞으로의 개발 방향.
6. 해외 마케팅 상황과 전략.
7. 최대 라이벌은 어떤 게임.
8. 향후 서비스 스케쥴.1. 뛰어난 그래픽과 배틀존 시스템이다. 배틀존 시스템이 자유도를 제한한다는 견해도 있으나 MMORPG의 단점이었던 사기, 해킹, 스틸 등의 폐혜를 상당히 방지해 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있을 뿐 아니라 맵 생성시 다양한 옵션을 선택할 수 있어 오히려 더욱 큰 자유도를 부여할 것으로 기대한다.
2. ‘GE’와 ‘썬’은 아직 완성된 게임이 아니다. 완성되지 않은 게임의 장, 단점의 평가는 아직 이르다고 생각한다.
3. 분명 큰 반향이 있으리라 보고있다. 개인적으로 ‘뮤’가 세상에 모습을 나타났을 때 이상으로 커다란 센세이션을 일으켜 줄 것이라고 확신한다.
4. 현재 상용화된 온라인 게임 ‘빅3’ 수준엔 무난히 도달할 것이라고 생각한다.
5. 지금까지 ‘썬’의 모습은 빙산의 일각에 지나지 않는다. 양질의 콘텐츠를 많이 준비하고 있는데 유저들이 불편함을 느끼거나 부족함을 느끼지 않게 차례로 공개해 나갈 것이다.
6. 작년 한국산 온라인게임 사상 최고 수출액을 기록한 중국에 올해 본격 진출할 계획이다. 앞으로 지사를 설치한 국가를 중심으로 우선적으로 해외 진출을 추진할 것이다.
7. 특별히 라이벌은 없다고 생각한다. 이는 ‘썬’이 강조하는 점, 또 다른 게임들이 강조하는 게임의 방향이 서로 다르기 때문이다. 그러나, 분명히 언급하고 싶은 것은 같은 시기에 론칭하는 작품은 염두에 두진 않는다는 점이다.
8. 24일 프리 오픈베타를 시작으로 이후 일정을 차례로 공개할 예정이다.1. 무엇보다 MCC시스템이다. 개성이 뚜렷한 캐릭터들을 자유자재로 조합하고 컨트롤 하면서 RPG본연의 재미를 진정 추구할 수 있다. 때문에 기존 MMORPG에서 야기된 밸런스 문제와 획일화된 게임의 목표와 가치 추구로 인한 불합리성과 재미를 반감시키는 문제점들이 모두 해소한 점이 ‘GE’만의 강점이다.
2. 기존의 게임들에서 보지 못했던 새로운 시스템이 많아 유저들이 이를 쉽게 이해하고 적응하게 만드는 것이 관건이라 생각한다.
3. 시장의 기대감, 새로운 시도에 대한 트라이얼 유혹, 그리고 김학규 프로듀서의 지명도와 신뢰감 등을 고려할때 작년 이후 런칭한 MMORPG 중 최고 동접을 기록할 것이라 기대한다.
4. 아직 유료화 계획을 세우지 않았지만, 한빛의 중기적인 캐시카우로 자리매김할 것이라 본다.
5. 미션 플레이의 확장과 당 토너먼트 등 대전 요소들이 추가될 것이다. 중기적으로는 ‘GE’의 목표이자연결고리인 당을 중심으로 하는 정치 시스템이 구현될 것이다.
6. 공개되기 훨씬 전부터 이미 일본과 중국, 대만에 수출 계약이 체결돼있다. 특히 일본은 합작법인인 ‘HUE’에서 현지화 작업 및 마케팅 준비에 들어갔다. ‘라그나로크’가 수출국가 대부분이 큰 관심을 보이고있다.
7. 시장을 리드하는 기존의 핵심 게이머 계층에게 우선 어필해야 한다는 점에서 현재 시장을 선점한 같은 장르의 작품들이 더 큰 라이벌이 될 수 있다고 생각한다.
8. 다음달 중에 오픈 베타에 나설 예정이며, 상용화는 이후 게임의 완성도와 유저들의 호응을 바탕으로 결정할 것이다.
<이중배기자 jblee@etnews.co.kr>
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