유무선 연동 콘텐츠 유통에 필요한 모바일 디지털저작권관리(DRM) 솔루션이 부상하고 있다. 모바일 DRM은 현재 무선인터넷 국제 표준단체인 OMA(Open Mobile Alliance)가 정한 ‘DRM 2.0’ 기반 솔루션과 미국 마이크로소프트(MS)가 주도하는 MS DRM이 세계 시장을 사실상 양분하고 있다.
국내에서는 SK텔레콤·KTF 등이 이미 ‘DRM 2.0’ 기반 솔루션을 개발, 상용화하고 있다. 그러나 세계적으로 MS DRM의 기세도 만만치 않아 향후 콘텐츠 호환성 문제가 화두로 부상할 전망이다.
KTF는 대용량 게임서비스 ‘지팡’과 음악서비스 ‘도시락’ 등에 DRM 2.0 기반 솔루션을 도입했다. 최근 DRM 2.0 솔루션 개발을 완료한 SK텔레콤도 내년 초 대용량 게임서비스 ‘GXG’에 도입하기로 했다. 음악서비스 ‘멜론’에는 현재 DRM 1.0을 기반으로 한 DRM을 적용하고 있다.
인증서 방식이 채택된 OMA DRM 2.0은 콘텐츠의 저작권 보호 기능을 크게 강화한 것이 특징이다.
국내와 달리 해외에서는 미국과 유럽이 뚜렷한 차이를 보이고 있다. 미국에서는 버라이즌 등이 도입하기로 한 MS DRM의 세력이 커지는 반면 유럽은 DRM 2.0 도입이 강세다.
이처럼 사업자들이 서로 다른 DRM을 적용할 경우 사용자가 폐쇄적인 환경에서만 콘텐츠를 사용할 수밖에 없어 향후 호환성 문제가 부상할 전망이다. 국제표준 DRM 2.0도 인증서의 체계적 관리를 위해 CMLA라는 기관을 설립했지만 아직 이를 따르는 사업자가 많지 않아 사업자 간 호환 여부가 과제라는 지적이다.
이 때문에 국내 이통사들은 DRM 2.0을 기반으로 구축했지만 시장 확대를 위해서는 다른 규격도 수용한다는 이원전략을 마련중이다.
KTF 관계자는 “DRM에 포함된 스트리밍 기술에 대한 로열티 문제를 비롯해 인증서를 어떻게 관리할지 등 아직 해결해야 할 과제가 많다”며 “일단 표준 기반으로 DRM을 구축했지만 시장을 넓히기 위해서는 다양한 DRM을 수용해야 할 것”이라고 말했다. 김태훈기자@전자신문, taehun@
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