[이슈기획]게임업계 PPL 도입 현황과 과제

PPL광고가 게임업계의 새로운 수익모델로 부상하고 있다. 캐주얼 게임을 서비스하고 있는 업체들이 PPL광고를 통해 상당한 매출실적을 올리면서 일석이조의 새로운 수익모델로 각광받고 있는 것이다.

 이같은 현상은 1000만명 이상의 회원을 거느린 이른바 ‘국민게임’들이 속출하면서 20∼30대 계층을 겨냥해 톡톡한 홍보효과를 거둘 수 있을 만큼 게임의 영향력이 커졌기 때문으로 풀이된다.

그러나 아직은 시작에 불과하고 긍정적인 시각과 함께 부정적인 입장도 적지 않다. 정액제유료화와 부분유료화 이외에는 마땅한 수익모델이 없어 골머리를 앓고 있는 게임업계에 새로운 돌파구가 될 것으로 기대되고 있는 PPL의 현황과 전망을 알아봤다.

 

 PPL광고는 영화나 드라마에서 간접광고 효과를 얻기 위해 생겼다. 그동안에는 PPL하면 영화나 드라마를 연상하게됐지만 앞으로는 게임으로 까지 그 영역이 확대될 것으로 전망된다. 온라인게임을 즐기는 유저층이 청소년 뿐만 아니라 20, 30로 확대되면서 구매력을 가진 유저층을 형성됐기 때문이다.

 현재 게임 속에서 PPL로 짤짤한 재미를 본 게임은 많지 않다. 넥슨이 서비스하고 있는 ‘카트라이더’와 제이씨엔터테인먼트의 ‘프리스타일’ 을 꼽을 수 있을 정도다. 이들 게임은 남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이라는 특징을 갖고 있다.



 # 캐주얼게임이 PPL 하기에 적당

 이들 게임 이전에도 PPL광고를 게임 내에 접목시킨 사례가 있었지만 그리 큰 재미를 보지 못했고 실험적인 차원에서 그쳤지만 최근의 추세는 과거와 다른 양상을 보여주고 있다. 업계 일부에서는 이 때문에 앞으로 게임속 PPL광고가 영화나 TV보다 더 활성화 될 수 있을 것이라는 예측도 하고 있다.

게임업계 한 관계자는 “캐주얼 게임의 경우 청소년이나 20∼30대 층으로 구분돼 있어 마케팅을 하기에 편리하다”며 “앞으로도 게임 속에서 PPL광고를 하려는 광고주가 점차 늘어날 것”이라고 전망했다.

그러나 현재 게임속에서 진행되는 PPL광고는 양사간 ‘윈윈’을 위한 공동마케팅적 측면이 강해 PPL광고라고 부르기엔 부족한 점이 있다고 지적도 있다. PPL광고를 진행하고 있는 업체에서도 PPL광고를 수익모델로 인식하기보다는 마케팅의 일환으로 해석하는 경우가 많다.

업계 한 관계자는 “PPL광고가 새로운 수익모델이 될 수 있다는 것은 알고 있지만 그전에 해결해야 할 선결과제가 적지 않다”며 “이를 잘 해결한다면 영화나 TV에서처럼 마케팅뿐 아니라 수익모델로 자리를 잡을 수 있을 것”이라고 말했다.

PPL광고가 수익모델로 자리잡고 있지만 업계에서는 영화나 TV에서처럼 PPL광고가 성공하기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많다고 입을 모으고 있다. 개발자들이 개발한 게임에 전혀 새로운 느낌을 줄 수 있는 PPL광고에 대해 부정적인 시각을 갖고 있다는 점과 마케터들이 실적을 올리기 위해 게임과 무관한 PPL광고를 요청하는 경우도 있어 문제의 소지를 남기고 있다는 사실이다. 게임성을 떨어뜨릴 수 있다는 지적도 깊이있게 고민해야 할 부분이다. 특히 유저들이 PPL광고에 대해 거부감을 느끼고 있다는 점은 업계에서 해결해야 할 선결 과제로 떠오르고 있다.

# 아직도 넘어야 할 산 많아 

 이 때문에 게임업계에서는 쉽게 PPL광고를 게임내에 적용시키지 못하고 있다. 적용해도 상품을 이용한 새로운 맵을 만들거나 로고를 게임 속에 삽입하는 단순한 형태의 PPL광고가 많다.

새로운 수익모델이라기 보다는 공동마케팅의 일환으로 PPL광고가 사용되는 이유가 여기에 있다.

업계 한 관계자는 “현재 PPL광고를 진행하고 있지만 공동마케팅의 일환일뿐 수익모델은 아니다”고 말했다.

업계에서는 이를 극복하기 위해서는 게임 기획단계부터 PPL광고를 고려해야 한다는 의견을 내놓고 있다. 비록 ‘카트라이더’ 등이 PPL광고를 통해 수익을 발생시키고 있지만 아직 초보수준이라는 것이 업계에서 보는 시각이다.

게임 기획단계부터 PPL광고를 고려해 어떤 상품이 게임에 적합한지 등에 대한 고민이 선행돼야 한다는 것이다. 게임기획자와 마케터, 프로그래머가 삼위일체가 돼야 한다는 점도 PPL광고가 게임속에서 제대로 구현될 수 있는 요건이다.

또 서로 어떤 상품이 게임에 적합할 것인지에 대한 사항과 그 상품을 어떻게 게임상에서 홍보할 것인가에 대한 충분한 논의도 있어야 한다. 이렇게 치밀한 준비단계를 거쳐야 비로소 게임 속 PPL이 효과를 발휘할 수 있기 때문이다.

 이와함께 개발자들의 마인드 전환도 필요하다. 비록 예전에 비해 마케팅에 대한 관심이 높아졌다고 하지만 아직은 마케팅과 광고수입에 대한 이해가 크게 부족한 것이 현실이다.

다음으로 고려돼야 할 사항이 유저들의 거부감을 최소화시키기 위한 기술적인 테크닉이다. 현재 진행되고 있는 PPL광고에 대해 유저들은 ‘너무한 것 아니냐’는 거부 반응을 보이고 있다. 이런 감정은 게임에 대한 거부감으로 나타날 수 있어 게임의 수명을 짧게 만드는 요인이 될 수도 있다. 때문에 기술적으로 게임 속에 PPL광고를 삽입시키는 방법이 발전해야 한다고 입을 모으고 있다.

이의 일환으로 어떤 형태의 PPL광고에 대해 유저들이 덜 거부감을 느끼는지에 대한 연구도 필요할 것으로 보인다.

# 향후 PPL광고 크게 설장 할 것

앞서 지적한 많은 문제점에도 불구하고 PPL광고 시장의 전망은 매울 밝을 것으로 보인다. 이미 영화나 TV에서는 PPL광고가 제작에 큰 도움을 주는 수익원으로 자리잡은 상태다.

게임에서도 PPL광고를 통한 매출이 중요해 지면서 점차 그 비중이 늘어날 전망이다. ‘카트라이더’, ‘프리스타일’ 등이 PPL광고 시장을 넓혀가고 있고 앞으로 네오위즈에서 서비스될 ‘XL1’ 도 적극적으로 PPL광고를 고려하고 있기 때문이다.

외부 업체들의 인식변화도 게임 PPL광고 시장의 성장전망을 밝게 해 주고 있다. 온라인게임이 대중적으로 성장하면서 특히 청소년층과 20, 30대 층을 타깃으로 하는 상품을 내놓는 업체들이 점차 게임속 PPL광고를 적극 추진하고 있기 때문이다.

업체 한 관계자는 “한달에 3-4건씩 PPL광고와 관련해 외부 미팅을 가질 정도로 상당한 관심을 보이고 있다”며 “앞으로 더 많은 접촉이 있을 것”이라고 내다봤다.

또한 게임업계도 PPL광고를 수익모델로 활용하기 위한 방안을 적극 강구하고 있는 상태다. 단순하게 공동마케팅 차원에서 벗어나는 PPL광고를 고려하고 있다. 점차 PPL광고를 게임속에서 구현하는 테크닉이 발전할 수 있다는 가능성을 보여주고 있다.

업체 한 관계자는 “현재 게임상에서 어떻게 하면 PPL광고에 대한 거부감과 게임성을 해치지 않도록 적용할 것인지에 대한 연구를 많이 하고 있다”며 “점차 새로운 모델이 등장하면 게임속 PPL광고 시장은 빠른 속도로 성장할 것”이라고 전망했다.온라인게임 업체들 중 PPL광고에 대해 관심이 가장 높았던 업체는 ‘포트리스2블루’를 서비스했던 CCR이었다. CCR은 ‘포트리스2블루’내에 코카콜라 아이템을 제작하는 등의 형태로 PPL광고를 시도했다.

비록 큰 재미는 보지 못했지만 이러한 시도는 다른 업체에도 영향을 미쳤고 넥슨의 ‘카트라이더’를 통해 비로서 가능성을 인정받기에 이르렀다. 넥슨은 국민게임으로 성장한 ‘카트라이더’내에서 우리은행, 코카콜라, 여인닷컴 등과 제휴를 통해 PPL광고를 진행했다.

넥슨에서 게임 내 PPL광고를 시작한 것은 2002년 말로 ‘크레이지아케이드 BnB’의 맵에 KFC가 들어갔을 때 부터며 현재 월 50건 이상의 PPL 제안이 들어오고 있다. 제이씨엔터테인먼트도 최근 ‘프리스타일’이 WCG 국산게임 시범종목으로 채택된 것을 기념해 WCG PPL광고를 시작했다.

제이씨측은 지난 5월에도 로케트전기의 PPL광고를 실시한 바 있다. 이밖에 윈디소프트가 학생복 전문 업체인 에리트 베이직과 제휴를 통해 엘리트 학생복 맵과 아이템을 제작해 PPL광고를 했으며 네오위즈도 ‘환타’의 PPL광고를 했다. T3엔터테인먼트의 ‘오디션’에서도 아이서브에서 서비스하고 있는 ‘폴더 플러스’의 PPL광고를 진행했다.

정통 MMORPG를 서비스하고 있는 엔씨소프트와 웹젠도 PPL광고에 적극성을 보이고 있다. 엔씨소프트는 이미 코카콜라와 제휴를 체결, PPL광고를 진행했으며 앞으로 플레이NC를 통해 PPL광고를 적극 유치해 나갈 것으로 보인다. 웹젠도 최근 질레트와 협약식을 계기로 ‘썬’내에서 PPL광고를 게재할 수 있는 방안을 고려하고 있다.

게임내 PPL광고를 하는 업체들은 대부분 청소년층이나 20, 30대층이 주 고객들이다.

업체 한 관계자는 “게임의 장르가 다양화되면서 게임을 이용하는 계층도 점차 넓어질 것으로 예상돼 게임속 PPL광고를 원하는 업체도 늘어날 것”이라고 내다봤다.

<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>

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