전 국민의 4분의 1인 1000만명을 회원으로 확보한 게임들이 잇따라 등장하면서 게임 대중화가 성큼 다가오고 있다. 특히 올해 들어서만 3개 게임이 회원 1000만명을 돌파, 게임이 전국민의 문화생활로 확고히 자리잡고 있음을 보여주고 있다.
회원수 1000만 시대를 연 것은 4년 전인 2001년 CCR의 ‘포트리스2블루’가 처음이었다. 이후 지금까지 ‘메이플스토리’ ‘비엔비’ ‘카트라이더’ 등이 1000만 고지를 넘은 데 이어 최근에는 ‘겟앰프드’가 1000만 회원수를 돌파하면서 지금까지 총 5개게임이 소위 ‘천만클럽’에 가입했다.
온라인게임은 통상적으로 중복 계정을 운용하는 유저들이 많고 등록 후 이용하지않는 휴먼계정이 많다는 점에서 1000만이란 숫자를 액면 그대로 받아들일 순 없지만 상징적인 의미는 결코 작지 않다는 것이 게임업계의 반응이다.
지난 15일 토요일 오후. ‘겟앰프드’ 서비스업체인 윈디소프트 강남 사무실은 다른날에 비해 무척이나 분주했다. 카운트 다운을 세는 소리가 여기저기 들리더니, 한순간 환호성이 일제히 쏟아졌다. ‘겟앰프드’가 서비스 3년만에 누적 회원 수가 1000만명을 넘어서는 순간이었다. 이한창 사장은 “회원수 1000만 돌파는 ‘겟앰프드’가 새롭게 탄생하는 것을 의미한다”며 “비록 누적회원수라 할지라도 천만 회원이라는 것은 국민게임이라는 점을 새삼 확인시켜주는 것”이라고 말했다.
‘겟앰프드’처럼 현재 국내에 1000만 이상의 회원을 보유한 게임은 그리 많지 않다. 원조 국민게임이라는 CCR의 ‘포트리스 블루’와 신국민게임 ‘카트라이더’‘메이플스토리’‘비앤비’ 등 5개에 불과하다. ‘리니지’의 경우 유저 1000만명을 넘긴 했지만 한 유저가 여러개의 아이디를 만들 수 있어 제외했다. 이들 게임은 ‘국민게임’이라는 칭호를 부여해도 조금도 손색이 없을 정도로 지금도 평균 동시접속자수가 10만명에 육박한다.
# ‘천만클럽’가입의 의미
특정 게임이 누적 회원 1000만명을 넘겼다는 사실은 그 게임이 대중적인 인지도를 쌓은 것은 물론 롱런할 수 있는 발판을 마련했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 실제 ‘포트리스2블루’의 경우 이미 4년 전에 1000만을 돌파했지만, 지금도 꾸준히 동시접속자 2만명을 기록하며 장수하고 있다는 점이 이를 증명한다. ‘비앤비’ ‘카트라이더’ 등도 마찬가지다. 올해 잇따라 천만 유저를 돌파한 게임들도 꾸준히 인기를 누리며 롱런가도에 진입해 있다.
유저 1000만 돌파는 온라인게임이 청소년들의 대중적 문화로 완전히 자리매김했다는 것을 의미한다. 게임은 그동안 특정 청소년들, 즉 소수의 문화로 인식돼온 것이 사실이다. 그러나, 유저수 천만의 국민게임의 등장으로 게임은 이제 불특정 다수의 일반 대중이 함께 즐기는 대표적인 놀이 문화가 됐다는 것을 방증한다.
업계 한 관계자는 “서비스를 하고 있는 게임이 동시 접속자수가 대략 5만명 가량되지만, 회원수는 1000만명을 넘기지 못하고 있다”며 “비록 누적회원이라든지 다른 방법으로 회원수를 늘린다 해도 1000만명을 넘기기는 쉽지 않은데 국내 온라인게임 중 이 수치를 넘는 게임이 5개나 된다는 것은 놀라운 사실이다”고 말했다.
<표> 1000만 유저 게임
게임명=1000만 회원 돌파 시기=현재 동시접속자수=누적회원수
포트리스2블루=2001년10월=1만8000명=1400만명
비앤비=2002년2월=8-10만명=2500만명(2개 중복 아이디 사용)
카트라이더=2005년2월=16-18만명=1300만명
메이플스토리=2005년7월=15-16만명=1000만명
겟앰프드=2005년10월=5만명=1000만명
# 지속적인 마케팅과 업데이트가 관건
1000만 회원을 보유한 게임이 국내 게임들 중 6개에 달하지만 실제 이 수치를 넘기기는 상당히 힘들다는 것이 업계의 중론이다. 국내에서 서비스되고 있는 게임들이 100여개에 달하지만 천만 회원을 보유한 게임이 적은 것도 기록 수립이 어렵기 때문이다.
업계에서 대박이라고 인정받으며 거의 국민게임 대접을 받고 있는 ‘뮤’ ‘라그나로크’ ‘프리스타일’ 등 대부분의 히트게임들도 아직 실질 누적 회원수가 1000만명에 이르지 못하고 있다는 것이 이를 방증한다. 전문가들은 “1000만 유저를 확보하기 위해서는 신규 유저가 지속적으로 유입돼야 가능하다”면서 “실질적인 액티브 유저가 아무리 많아도 ‘천만클럽’ 가입과는 별개 문제”라고 강조한다.
업계에선 기본적으로 게임의 인기가 전제돼야 하겠지만, 마케팅과 이벤트, 그리고 업데이트를 통한 분위기 쇄신이 지속적으로 이뤄줘야 천만클럽 가입이 가능하다고 입을 모은다. 여기에 저레벨 유저와 고레벨 유저간의 게임 밸런싱과 게임의 몰입도가 조화를 이루어야 하는 등 여러가지 조건들이 갖춰져야 한다는게 전문가들의 분석이다.
장르면에서도 MMORPG 등 하드코어 장르보다는 저변이 상대적으로 넓은 캐주얼풍의 게임들이 유리하다는 분석이 지배적이다. 실제 6개 천만클럽 가입 게임중 ‘리니지’를 제외한 나머지가 모두 캐주얼풍의 게임이란 것이 이를 증명한다. 정액제가 주류인 정통 MMORPG와 달리 캐주얼게임은 기본적으로 무료게임이란 점도 이같은 주장에 설득력을 더해준다.‘메이플스토리’역시 MMORPG이지만, 전반적인 분위기는 캐주얼게임이 가깝다.
# 게임 주류문화 인식 확산돼야
그러나, 이처럼 특정 온라인 게임을 이용한 유저들이 1000만명에 이르는 국민게임이 잇따르고 있지만, 여전히 게임문화는 제자리 걸음을 하고 있다. 특히 국민의 4분의 1 가량이 즐기는 게임이 등장하고 있음에도 기성세대의 게임에 대한 인식은 여전히 부정적이어서 게임에 대한 재해석이 이루어져야 한다는 목소리가 높다.
무엇보다 온라인게임은 다양한 계층의 다양한 세대들의 유저들이 한데 어우러져 즐기고 있음에도 게임문화는 하류 문화의 틀에서 벗어나지 못하고 있다는 지적이 팽배하다.업체 한 관계자는 “예전보다 게임내 욕설이나 비방이 나아질 기미를 보이고 있지 않다”며 “이런 상태가 지속된다면 산업 발전이 한계에 도달하는 것은 물론 새로운 사회문제화될 수 있다.”고 우려했다.
게임업계 차원에서도 산업 발전에 앞서 건전 게임 문화 조성에 더욱 정성을 쏟아야 한다는 지적도 제기되고 있다. 유저들 역시 게임이 대중문화로 자리매김하고 있는 중요한 시점이란 점에서 보다 성숙된 모습을 보여주어야 한다는 목소리가 높다.
전문가들은 “특정 게임사용자가 천만명이란 것은 이미 거대한 사이버 세계가 형성된 것이나 진배없다. 따라서 사용자, 게임업체, 정부 등 모두 주체들이 힘을 합쳐 역기능을 억제하고 순기능을 극대화하는데 지혜를 모아야 게임유저 1000만시대에 진정한 의미를 부여할 수 있다.”고 강조했다.
<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>
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