[mobile talk]예측 불가능한 흥행사업

게임 관련 칼럼 중에 유달리 영화와 게임 시장을 비교하는 글이 많다.

실제로 게임 사업은 영화 사업과 비슷한 점이 많은 편이다. 일반인들을 대상으로 재미와 감동을 주는 흥행사업이란 공통점 때문에 그럴 것이다. 문제는 흥행사업은 그 성과를 섣불리 예측하기 어려운 특성을 갖고 있다는 점이다. 영화계의 속설 중에 ‘영화 흥행은 귀신도 못 맞춘다’라는 말이 있을 정도로 흥행을 예측하기란 어렵다.

1년에 나오는 수백여개의 신작 영화 중에 제작자와 투자자를 만족시키며 흥행에 성공한 영화는 손으로 꼽을 정도다. 몇 년간의 제작비와 몇십억원을 투자한 블록버스터 영화라도 성공을 쉽게 보장받지는 못한다. 반면 평론가들의 혹평을 받으며 기대하지 않았던 영화가 흥행에 성공한 일도 부지기수다. 최근의 사례로는 읽은 사람의 얼굴이 화끈거릴 정도로 혹평을 받은 ‘가문의 위기’를 들 수 있다. 싸구려 음담패설 코미디 영화라는 비아냥에도 불구하고 최근 500만 고지를 넘어 평단의 예상을 비웃었다.

영화 시장처럼 1년에 수백여개의 신작 게임이 나오는 모바일 게임 업계도 이런 일을 자주 볼 수 있다. 일반 게임의 몇 배의 개발 기간, 수억원의 비용이 들어간 게임이 본전 찾기 어려울 정도로 실적이 저조한 반면, 단기간 동안 가볍게 만들거나 마케팅이나 광고를 거의 하지 않은 게임이 하루 몇 천건씩 팔리며 비용 대비 최대의 수익을 올리는 사례들이다. ‘영세한 졸작 모바일 게임 시장은 이제 그만, 대규모 금액을 투자해 명작을 만들고 공격적 마케팅으로 소비자에게 알려야 한다’는 구호가 무색하게 느껴진다.

대형 광고를 집행한 게임은 흥행에 실패하고 별다른 마케팅을 하지 않던 게임이 흥행에 성공하는 사례가 나오면 마케팅 담당자들의 좌절감은 이루 말할 수 없다. 이쯤 되면 여러 방향으로 예상치 못한 흥행결과에 대한 원인 분석이 나온다. 가장 흔한 답은 입소문 덕을 봤다는 것이다. 모바일 게임의 주요 고객인 학생층에서 이 게임이 재미있다는 소문이 나고 그래서 게임이 더 잘 팔려 다시 소문이 확대되는 아주 바람직한 순환 구조다. 자사의 대표작인 ‘삼국지 무한대전’은 이러한 입소문 메커니즘 덕을 톡톡히 봤다.

그렇다면 어려운 모바일 게임 시장에서 흥행에 성공할 수 있는 아주 간단한 방법을 찾은 것인가. 일단 입소문을 낼 수 있는 재미있는 게임을 만들고 여기에 유저들이 쉽게 기억할 수 있는 매우 직관적인 제목이 붙으면 금상첨화인 것인가. 이 방법을 듣고 그걸 누가 모르냐고 반문할지 모르겠다.

‘퍼플카우’ 저자 세스 고딘은 얼리 어답터를 통한 입소문 마케팅의 중요성을 강조한 바 있다. 또 이러한 입소문 마케팅은 모바일 게임 마케팅 담당자라면 누구나 기본적으로 알고 있다. 그러나 모든 개발사들이 다양한 마케팅 기법을 아는 데도 불구하고 흥행에 실패한 모바일 게임은 여전히 나타난다.

‘흥행은 귀신도 못 맞춘다’라는 말이 새삼 귀 언저리에서 맴돈다. 이래 저래 모바일 게임 사업은 어렵다.

<엔텔리젼트 권준모 대표이사 jmk@entelligent.co.kr>

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