
‘디지털콘텐츠 아웃소싱 국가에서, 공동 개발(Co-Production) 국가로.’
KOTRA(대표 홍기화)가 19일 소공동 롯데호텔에서 개최한 ‘바이 콘텐츠 코리아2005’는 해외 참가업체 면모에서는 물론, 국내 콘텐츠업체의 참여 열기에서 한국의 달라진 디지털콘텐츠 위상을 실감케할 수 있는 행사였다.
이번 한국 콘텐츠업체와의 투자 및 협력 타진을 위해 방한한 해외 업체들은 게임부문의 일렉트로닉아츠(EA), THQ를 비롯해 애니메이션·만화부문의 DC코믹스, 워너브러더스애니메이션, 방송콘텐츠부문의 워너뮤직, 폭스텔레비전 등 모두가 각 분야에서 세계적 메이저를 다투는 곳들이다. 그만큼 한국의 콘텐츠 기획력, 생산력, 브랜드파워가 높아졌다는 방증인 셈이다.
홍기화 KOTRA 사장은 “한국이 만년 하청산업으로 디지털 콘텐츠를 바라보던 시대는 이미 지났다”며 “이제 당당히 세계 메이저업체들과 어깨를 다투며 세계시장에서 한국 콘텐츠산업이 가진 잠재력과 성장성을 확인받아야할 때가 이르렀다”고 말했다.
해외 메이저업체들의 가장 큰 관심은 빠르게 멀티플랫폼화 되어가는 콘텐츠 유통·이용 환경에 효과적으로 대처할 수 있도록 ‘온라인’과 ‘모바일’에서 세계 최고의 기술력을 쌓아온 한국의 경험에 쏠렸다.
아카디아 김 EA로스엔젤레스 COO는 “한국은 이미 온라인·모바일 플랫폼에 있어 세계 최고의 콘텐츠 생산력과 사업모델을 갖고 있다”며 “비디오게임, 애니메이션, 만화 등 스탠드얼론형 엔터테인먼트산업에 안주해 온 우리로선 한국에서 얻을 것이 너무 많다”고 말했다.
이번 ‘바이 콘텐츠코리아2005’를 계기로 온라인·모바일 게임 분야와 함께 애니메이션·만화 부문의 북미 수출도 활기를 띨 것으로 전망된다.
마블과 함께 세계 만화시장을 석권하고 있는 DC코믹스의 존 니 사업개발부문 부사장은 “일본의 망가와 한국산 만화의 북미 수입비중이 지금까지는 8대2로 저조했지만, 조정할 필요를 느낀다”며 “앞으로 DC코믹스의 한국산 만화비중을 40%선까지 확대할 계획”이라고 말했다.
기조 연설에 나선 워너브러더스애니메이션의 크리스토퍼 키난 수석부사장은 “미국에서 이미 선풍을 일으킨 다수의 애니메이션 창작실이 서울에 있었다는 것은 누구나 다 아는 사실”이라며 “이제 새로운 작품을 함께 기획하고, 아이디어를 찾아내는 일을 한국에서 할 것”이라고 말했다. 이진호기자@전자신문, jholee@


















