우리나라가 온라인게임 종주국이자 세계 최강국으로 자리매김하는데 일등 공신을 꼽으라면, 단연 PC방이라 할 것이다. PC방은 패키지 게임의 네트워크화와 초기 온라인 게임 시장 조성에 혁혁한 공을 세웠다.
게임 산업의 발전과 궤를 같이하며 PC방의 수익모델 역시 진화를 거듭해왔다. IMF 직후인 98년 첫 등장한 이후 다양한 비즈니스 모델이 적용되며 발전했다.
98년부터 2000년까지는 탐색기로 분류된다. PC패키지게임인 ‘스타크래프트’와 ‘레인보우6’가 PC방을 장악한 이 시기엔 PC방 확장세가 두드러졌다. 이 무렵 대형 PC방 프랜차이즈가 탄생했다. IMF 이후 전 사회적인 구조조정을 타고 퇴직한 사람들이 PC방 창업 열풍을 주도한 결과다. 그러나 일부 패키지 게임사를 제외하고 온라인 게임업체들은 이 시기에 유료화를 꿈도 꾸지 못했다.
본격적인 PC방 유료화 모델을 창출한 것이 2001∼2002년 무렵이다. 이 시기는 ‘리니지’ 등 MMORPG 유료화가 정착 단계에 접어들던 때. 온라인 게임 시장이 크게 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG류와 ‘포트리스’로 대표되는 캐쥬얼 게임류, ‘한게임 고스톱’으로 대표되는 보드게임류가 각각 유료 모델을 만들기 위해 노력했다. 당시엔 정액제 방식의 게임 유료 서비스에 따른 PC방 IP과금과 종량·정량제 등의 과금정책이 정착화되는 시기다.
다른 한편으로는 MMORPG를 중심으로 PC방 유료 정착을 주도 한 PC방 전문 총판들이 지역총판 체제를 기반으로 게임 업체와 수익을 셰어하는 모델로 전국 PC방을 장악해 들어 갔다. 그러나, CCR이 ‘포트리스’ 무료화 정책을 번복해 물의를 빚는 등 PC방과 게임업계의 불신의 골이 형성되기도 했다.
2003년 이후 지금까지는 수익 모델 다변화기로 규정할 수 있다. 이 시기엔 ‘한게임’ ‘넷마블’ ‘피망’ 등 대형 게임포털의 유료 모델이 성공을 거두었다. 또한 ‘카트라이더’ ‘스페셜포스’ ‘메이플 스토리’ ‘겟앰프드’ 등 아이템 빌링 방식의 대박 캐쥬얼게임이 새로운 PC방 비즈니스 모델을 만들어갔다. 이 사이에 ‘비바 박스’ 등 PC방 전문 총판 조직이 몰락했다.
그런가하면 정액제 MMORPG 게임이 주도하던 PC방 수익모델은 점차 다변화돼 갔다. 온라인 게임시장 확대로 인한 자연스러운 현상으로 대형 포털과 캐쥬얼 게임의 빅타이틀이 늘면서 다양한 모양새가 갖춰진 것. 대형 포털이 정착되면서 한개 타이틀 중심으로 하던 MMORPG와는 달리 여러 타이틀을 묶어 과금하는 방식이 등장했다. 기존 총판체계를 벗어난 독자 총판을 확보하면서 자사 타이틀에 맞는 맞춤식 PC방 유료 모델이 개발되기도 했다.
MMORPG류는 시장 포화에 따라 정액제 방식을 체택하는 것보다 아이템 빌링 방식의 부분 유료화를 채택하는 것이 대세로 굳어졌다. 점차 PC방 유료 모델을 창출하는데 고민이 쌓이고 있는 것이다.
앞으로는 또 어떻게 진화해 나갈 것인가? 한가지 분명한 것은 갈수록 PC방에 진출을 원하는 게임을 늘것이고, 이런 상태가 계속되면 포화상태인 PC방 업계는 유료게임 증가로 수익이 갈수록 악화될 것이다. 전문가들은 “PC방이 이제 적자생존기로 접어들었다”고 전제하며, “PC방 유료화 모델이 어떻게 진화하든 PC방이 살아야 게임산업이 발전한다는 마인드 확립히 필요하다”고 강조한다.“PC방을 고객이나 경쟁자로 보는 것이 아니라, 파트너로 함께 윈윈해야만 한국 게임 산업이 발전 할 수 있습니다.” 성공적인 PC방 수익 셰어 모델로 화제를 모으고 있는 ‘실크로드’ 서비스사 야후코리아 전경일 이사는 게임업체들이 PC방에 대한 마인드 전환이 상생 모델의 출발점이라고 강조했다. 전 이사는 야 야후에서 게임 콘텐츠의 소싱에서 서비스까지 퍼블리싱을 총괄한다.
- 넥슨과는 정면으로 대치되는 정책인데.
▲우리가 PC방 수익 셰어 전략을 수립한 것은 지난 2월이다. 넥슨은 전혀 의식하지 않았다. 단지 현재 PC방의 상황과 아이템 빌링 방식의 MMORPG게임이 PC방에 어떻게 진출해야 하는가에 대해 정확한 시장 분석에서 비롯된 것이다.
- PC방 IP과금 수입이 생각보다 많은 것으로 안다. PC방에 수익을 나눠주면 손해가 아닌가.
▲솔직히 처음에는 일각에서 무료 게임인데 아이템 빌링 수익까지 나눠주면 마이너스가 아니냐는 우려의 목소리가 컸다. 하지만 이로인해 동접·매출 등 효과가 더 컸다. 특히 1만6000개의 PC방과 4만5000명의 야후게임 마케터 등 보다 큰 것을 얻었다 생각한다.
- 이런 모델을 다른 게임으로 확대 적용할 생각인가.
▲물론이다. 앞으로 ‘야후! 빅맞고’ ‘야후!빅포커’ 등과 ‘헤드샷온라인’ ‘윈드슬레이어’ 등 야후! 게임 전반으로 확산해 나갈 계획이다.
- 인문협과는 어떤 공조체제가 이루어졌나.
▲몇차례 미팅을 가진적은 있지만, 기본적으로 인문협과는 무관한 정책이다. 오히려 인문협이 이런 정책의도를 듣고 ‘실크로드’를 공식 추천게임으로 선정했다.
- 야후의 PC방에 대한 기본적인 비즈니스 컨셉트는.
▲다른 업체들이 PC방 점주를 하나의 고객으로 보는 전략을 취한다면, 우리는 PC방을 하나의 동업자로써 사업을 제휴한다는 비즈니스 마인드를 갖고 있다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>
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