[모바일존]화제작-퍼즐 캐롯 팡팡

최근 모바일게임에는 온라인 게임에서 컨버전된 것, RPG 장르 등 다양한 시도들이 이뤄지고 있다. 그러나 변함없이 사랑받는 장르라면 단순함과 중독성을 무시 할 수 없는 퍼즐게임이라고 할 수 있다. 모아이테크놀러지에서 개발한 ‘퍼즐 캐롯 팡팡’도 단순하지만 몰입도를 극대화시킨 모바일게임이다.

 이 게임은 이미 유저들의 사랑을 많이 받아 시리즈 물로 제작된 바 있는 ‘보비 캐롯(Bobby Carrot)’을 섬세한 현지화 작업을 통해 재탄생시킨 것으로 SKT, KTF, LGT 3개통신사에서 서비스 하고 있다. ‘퍼즐 캐롯 팡팡’은 퍼즐게임 매력을 그대로 살려 냈을 뿐 아니라 아케이드적 요소를 가미해 새로운 느낌을 선사한다.

사용키는 오직 방향키 4개뿐. 단순한 구조로 돼 있어 복잡한 게임에 부담을 느끼는 라이트 유저인 여성과 30~40대 성인들을 타깃으로 하고 있다. 그러나 스테이지를 거듭할수록 복잡해지는 난이도에 하드유저들의 눈길도 사로 잡는다.

‘퍼즐 캐롯 팡팡’은 50가지의 각기 다른 맵으로 구성돼 있다. 스테이지를 돌아다니며 주어진 오브젝트를 습득하고 다시 다른 맵으로 이동하는 것이 기본 방식이다. 그러나 매 스테이지마다 풀릴 듯 말듯 구성되어 있으며 방향을 감지하는 것을 방해하는 장애물들이 곳곳에 숨겨져 있어 결코 단순한 퍼즐이라는 느낌을 주지 않는다.

  그러나 어렵기만 하고 결코 깰 수 없다면 재미있는 게임으로 평가될 수 없는 법. 전체 맵을 볼수 있는 기능 등을 추가했고 게임을 지속적으로 하다 보면 일정 룰이 존재한다는 사실을 금방 깨달을 수 있다. 유럽의 우수한 게임 방식과 한국적인 이미지로 재무장한 ‘퍼즐 캐롯 팡팡’이 유저들에게는 어떤 평을 받을지 귀추가 주목된다.

‘퍼즐 캐롯 팡팡’은 유럽의 인기 퍼즐게임을 국내 실정에 맞도록 개발한 게임이다. 이 때문에 국내 유저들의 성향과 다소 거리감이 있을 수 있다. 모아이측은 이 문제를 해결하기 위해 단순 컨버팅으로 게임을 출시하지 않고 이미지와 사운드를 전면 수정했다.

또한 게임상에 등장하는 에피소드2에서 보여지는 부활절 계란 등을 상큼한 딸기로 변경시키는 등 국내 유저들과의 거리감을 좁히는데 주력했다. 또한 한국적인 성향이 물씬 풍기는 네이밍을 시도했다. 그래서 기존에 국내 시장에서는 볼 수 없었던 게임 방식과 국내 유저들의 눈길을 끌만한 비주얼적인 요소들이 결합된 새로운 형태의 게임으로 새롭게 탄생한 것이다.

‘퍼즐 캐롯 팡팡’에는 두가지의 스토리와 게임방식이 존재한다. 에피소드1은 항상 마을 밖을 동경하던 엄청난 대식가 베니가 당근밭에 가서 당근을 먹게 되면서 전개되는 스토리이고, 에피소드2는 악덕 당근밭 주인에게 걸린 베니가 주인의 음모에 딸기를 심게 된다는 스토리이다. 특히 각 에피소드별로 예상치 못했던 반전은 게임의 즐거움을 더해준다.▲ 개발 및 현지화 과정에서 가장 주안점을 둔 점은.

- 게임 자체가 유럽취향으로 디자인돼 있었기 때문에 이를 국내 유저 취향에 맞추는데 가장 큰 주안점을 뒀다. 이 문제를 해결하기 위해 이미지와 그래픽 등을 모두 바꾸는 등의 노력을 기울였다. 또한 스토리 라인도 국내 상황에 맞춰 재구성하는 등 국내 유저들의 취향을 많이 고려했다.

▲ 현지화에 어려움이 많았을 텐데 아쉬운 점이 있다면.

- 이 게임은 자연스러운 움직임이 가장 큰 매력이라 할 수 있다. 이 점이 유럽에서 더욱 인기를 누릴 수 있었던 요소가 됐다. 그러나 국내의 경우 유럽과 휴대전화 스펙이 틀려 이를 제대로 구현하지 못했다는 점이 가장 아쉽다. 자연스러운 움직임을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였지만 어려움이 있었다.

▲현재 어느정도 성적을 내고 있는지.

- 퍼즐 장르가 아직은 비주류이기 때문에 뛰어난 성적은 내지 못하고 있다. 하지만 계속 입소문을 타고 있는 상황이라 더욱 좋아질 것이라고 예상한다.

▲향후 어떤 게임을 개발하고 싶은지.

- 모바일게임의 수명은 3개월이라고 얘기하는데 가장 개발하고 싶은 게임은 수명이 없는 시뮬레이션 모바일게임이다. 몇번의 엔딩을 보고서도 다시 하게 되는 그런 게임을 개발하고 싶다.

<안희찬기자 안희찬기자@전자신문>


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