[스타일리스트]나코인터랙티브 김준현 마케팅 팀장

“‘새로운 마케팅 기법으로 ‘싸워’ 성공시킬 것입니다”

나코인터랙티브(이하 나코)의 김준현(34) 마케팅팀장은 최근 마케팅 관련 공부를 다시 한다는 마음가짐으로 업무를 진행하고 있다. 클로즈베타 테스트를 마치고 오픈베타를 준비하고 있는 ‘싸워’를 가장 효과적으로 성공시키기 위해서다.

 

김 팀장은 지난 2004년 1월 나코에 입사했다. 그전에도 김 팀장은 모바일 관련 업체에서 마케팅 업무를 맡았었다. 김 팀장이 회사를 옮긴 것은 본격적으로 온라인 마케팅을 공부하기 위해서였다. 나코에 입사후 그가 맡은 첫 번째 임무는 지난해 나코에서 개발했던 대작 게임 ‘라스트 카오스’를 성공시키는 것이었다.

 

# 유저와 함께 하는 마케팅으로 승부

 그동안 진행했던 마케팅이 모바일 관련 업무였기 때문에 다소 어려움은 있었지만 김 팀장은 우선 유저에 맞춘 마케팅을 전개했다. 유저들의 목소리에 귀기울이기 위해 리포트를 만들고 이를 게임에 접목시키기 위해 노력했다. 또한 유저들에게 감사 메일을 보내며 함께 게임을 만들어 가고 있다는 사실을 각인시켰다.

 유저들이 원하는 게임을 선보이는 것이 마케팅의 기본이라고 김 팀장은 생각했다. 게임이 오픈베타를 진행할 당시 유저들 사이에서 큰 반향을 불러일으킨 것도 게임 자체가 재미있었기 때문이기도 하지만 김 팀장의 숨은 노력의 결실이다. 김 팀장은 “처음 오픈베타 이후 꾸준히 유저가 상승하는 것에 만족했다”며 “게임성과 마케팅이 적절하게 조화돼 이같은 결과를 얻을 수 있었다”고 회고했다.

 ‘라스트 카오스’는 개발진과 마케팅팀의 노력으로 상승세를 이어가다 점차 상승이 둔화되면서 동시접속자가 하락했다. 블리자드의 ‘월드오브 워크래프트’가 본격적으로 서비스되면서 ‘라스트 카오스’도 큰 타격을 받은 것이다. 떨어지는 동시접속자 수를 막기 위해 홍보에 전념하며 다양한 이벤트 등을 전개했지만 역부족이었다. 김 팀장은 “속수무책으로 당할 수 밖에 없었다. 다양한 방법을 동원했지만 어쩔수 없는 현실을 받아 들일 수 밖에 다른 방법이 없었다”고 말했다.

‘라스트 카오스’는 현재 일정 수준의 동시접속자를 유지하고 있는 상태다. 동시접속자의 하락은 이제 바닥을 찍은 상태로 김 팀장은 판단하고 있다.

이 때문에 다시금 ‘라스트 카오스’의 동시접속자를 늘리기 위한 마케팅을 계획하고 있다. 이렇게 주저앉기에는 게임성이나 그동안의 노력이 너무 아깝기 때문이다. 국내 퍼블리싱을 담당하고 있는 삼호정보통신과 마케팅 협의를 하는 등 김 팀장의 발길이 빨라지고 있다. 개발진에서도 김 팀장의 노력에 부흥하기 위해 현재 ‘라스트 카오스’를 대대적으로 업그레이드 하는 등 회사 차원에서 게임의 부흥을 위해 노력하고 있다.

# ‘싸워’ 하반기 가장 인기있는 게임으로 만들 터

김 팀장이 ‘라스트 카오스’의 부활을 위해 노력하면서 현재 전념하고 있는 것은 ‘싸워’다. ‘싸워’는 대전액션 게임이라는 장르에 엽기 코믹이란 요소를 삽입시켰다. 현재 ‘싸워’에 대한 유저들의 반응은 뜨거운 편이다. 새로운 장르라는 점과 함께 코믹 요소가 결합되면서 게임을 즐기며 재미를 느낄수 있기 때문이다.

김 팀장은 ‘싸워’의 3차 클로즈베타 테스트를 끝내고 고민이 많다. 예전 ‘라스트 카오스’의 아픈 기억이 되살아나 다시 그런 일이 발생하는것 아니냐는 주변의 우려가 많아서이다. 김 팀장은 고민이 많으면 언제나 혼자 여행을 떠난다. 멀리 여행을 떠나 객관적인 시각으로 모든 문제를 바라보기 위해서다. ‘싸워’의 마케팅을 시작하면서 김 팀장은 벨기에와 프랑스 여행길에 올랐다. 8박9일간의 시간을 그곳에서 보내며 ‘싸워’를 어떻게 성공시킬 수 있을지에 대한 방법을 고민했고 해답을 찾아 돌아왔다.

 그가 내린 결론은 ‘라스트 카오스’에 진행했던 마케팅을 고집한다는 것이다. 즉 유저와 함께하는 마케팅이 가장 효율적이라는 것이 그의 결론이었다. 다만 ‘라스트 카오스’때 다소 등한시 했던 주변 게임들의 소식에 대해 더욱 촉각을 곤두세우고 철저히 분석, 대책을 세워나가겠다는 방침을 세웠다. 특히 개발진들과의 끊임없는 대화를 통해 유저들이 요구하는 업데이트가 조속히 이뤄질 수 있도록 해 유저가 만드는 게임이라는 인식을 심어줄 계획이다.

게임의 성공에 있어 마케팅의 역할을 더욱 커지고 있다. 김 팀장도 이 사실에 주목하며 ‘싸워’도 마케팅으로 인해 더욱 성장시킬 자신이 있다고 강조했다.

김팀장은 “‘라스트 카오스’가 예상보다 부진했던 점을 인정하지만 이를 통해 많은 것을 배웠으며 이 모든 것이 ‘싸워’의 마케팅에 녹아날 것”이라며 “마케팅의 역할이 큰 만큼 최선을 다할 것”이라고 환하게 웃었다.

<안희찬기자@전자신문 사진=한윤진기자@전자신문>


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