넥슨과 PC방 사이에 패인 갈등의 골이 두달여간 계속되고 있다. 안팍에서는 이제부터 게임업계와 PC방업계 간의 공정한 파트너룰과 상생모델 도출이라는 발전적 논의로 전환해나갈 필요성이 대두되고 있다.
현실적으로 게임업체와 PC방은 어느 한쪽에 기생하거나, 부속물처럼 일방적으로 끌려다니는 단계를 넘어선지 오래다. 아무리 좋은 게임을 만들어 놓아도 PC방을 통해 이용자에게 전달되지 않으면 한갖 무용지물이 될 수 밖에 없고, PC방 또한 아무리 좋은 인프라와 시설을 갖췄더라도 좋은 게임이 없으면 이용자를 불러들일 수 없는 것이다.
◇과금 문제 아닌 인식의 문제=넥슨과 PC방 사이 논란의 핵심이 얼핏 과금문제에 있는 것처럼 보고 있지만, 실상 양측 갈등의 뿌리는 상호인식의 차이에서 비롯된다. 게임업체는 PC방을 게임유통 통로로 인식하기 보다는 최종 이용자의 한 묶음 정도로 보는 경향이 강하다. 심지어는 최근 인기를 끌고 있는 부분유료화 모델에서 무료게임의 수익을 매꾸는 수익 보상창구로 삼기 조차 한다. 반대로 PC방 업주들은 게임업체가 정작 수익의 근간을 제공해 주고 있음에도 불구하고, 정기적으로 돈을 상납받는존재쯤으로 여기는게 현실이다.
◇콘텐츠제공자가 과금 탄력성 가져야= 게임업체는 게임 기획에서부터 사전·사후마케팅은 물론 유료화 정책 등 일련의 방향성을 게임 고유의 특성과 연계해 준비한다. 당연히 PC방을 포함한 이용자 전체에 대한 과금 및 유료화 정책에 대한 책임과 결정권을 게임업체가 쥐게 된다. 이 과정에서는 시장 반응과 인기도에 따라 대응할 수 있는 탄력적 과금체계를 갖고 있어야 업데이트와 새버전에 대한 전략도 나올 수 있다. 콘텐츠가 돈을 만드는 시대, 콘텐츠를 만든 쪽이 ‘돈벌이’에 대한 전략을 쥐고 가는 것은 너무나 당연하다.
◇PC방용 게임에 대한 차별화된 투자 필요= PC방 업주 측은 최근 보편화된 일반 이용자에 대한 게임 무료화 정책을 ‘영화관 앞에서 공짜 비디오테이프를 나눠주는 꼴’이라며 문제 삼고 있다. 이에 대한 해법은 비교적 명료하다. 게임업체가 돈을 주고서라도 영화관에 들어가야만 볼수 있는 영화 처럼 게임을 만들면 되는 것이다. 넥슨이 ‘카트라이더’에 PC방용 카트를 지속적으로 확대 도입하고, 네오위즈 ‘스페셜포스’가 PC방 버전에 대한 지속적인 개발 애착으로 시장 1위에 올라선 사례가 이를 입증한다.
돈을 과금하는 쪽에 더 투자가 돌아야가는 하는 것은 너무나 자명한 시장논리다.
◇범사업자 포럼 구성해야= 게임업체와 PC방업주는 물론 KT와 하나로텔레콤 등 전용선사업자들까지 포괄하는 ‘게임콘텐츠 유통 포럼’(가칭)같은 기구를 시급히 구성할 필요가 있다. 여기서 이해가 상충되는 부분에 대한 교통정리를 해줘야한다. 과금에 대한 원가 산정이 필요하면 이 기구를 통하면 편중성의 논란을 해소할 수도 있을 것이다. 실제 한국인터넷PC문화협회는 올 가을 안에 이같은 포럼 구성을 목표로 관련 작업을 진행중이다.
한편 10일 오후 1시30분 서울 삼성동 코엑스에서는 중앙대학교 게임콘텐츠연구센터(GRC)와 콘텐츠경영연구소가 공동주최하는 ‘PC방과 게임 개발사의 공존모델’ 주제의 디지털콘텐츠경영포럼이 열려, 이같은 방향의 논의에 더욱 활기를 불어넣을 것으로 기대된다. 이진호기자@전자신문, jholee@
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