[신토불이 게임을 찾아서](4)히어로즈

‘히어로즈’는 빛과 그림자를 동시에 안고 서비스되는 게임이다. 개발부터 첫 론칭 때까지 모바일 RPG의 영웅이었다면 이후 이오리스의 게임개발 철수사태와 맞물려 이오리스 창작 게임의 마지막편이 돼버렸다.

라이선스 게임 론칭에 주력해온 이오리스가 순수 창작게임 시장을 겨냥해 야심차게 내놓은 ‘히어로즈’의 우여곡절 섞인 개발 배경과 의미, 그리고 시장에 미친 영향 등을 살펴본다.

‘히어로즈’는 실시간 전략 RPG로 불린다. 실시간으로 육성한 영웅을 조종해 다른 유저와 대결을 벌이는 형식이다. 지난해 12월 KTF를 통해 첫 서비스를 시작했고 올 4월 SK텔레콤에도 서비스됐다. 현재까지 양 통신사를 합한 누적 다운로드는 약 20만건으로 수치상으로는 크게 성공한 게임이라 말하기 어려울 수도 있다.

# 높은 리스크를 안고 출발한 게임

사실 기획 단계부터 ‘히어로즈’는 산고를 겪었다. 이오리스 내부에서조차 반대 의견이 많았다. 이유는 간단하다. 개발 기간 및 투입 인력 등 막대한 개발 비용 대비 수익성이 얼마나 나오겠냐는 것이었다. 소수 마니아 위주의 RPG 시장에 대한 회의적인 시각과 함께 리스크가 큰 프로젝트였다는 점이 개발 반대의 배경이다.

하지만 1차 베타 테스트를 진행하면서 게임에 빠져드는 테스터들의 모습을 통해 비관적인 시각은 긍정적으로 바뀌었다. 촉매 역할을 해줄 마케팅 프로모션만 잘 한다면 승산이 있다는 확신을 얻게 됐고 알파-베타-마스터 단계로 이어지면서 게임성 및 중독성이 한층 업그레이드돼 보다 발전한 모습을 갖춰나갔다.

게임 출시와 함께 주목받은 이유는 크게 두가지다. 서비스 시작 시점부터 게임 속 시간은 현실의 시간과 그대로 일치하며 멈추지 않고 흐른다. 따라서 게임 속 캐릭터인 영웅이 유저에 의해 나이와 이름을 갖고 태어나게 되면 현실 사회의 인간과 똑같이 실시간으로 나이를 먹고 성장한다는 점이다.

이 독특한 스토리 전개방식은 큰 반향을 불러 일으켰다. 모바일 게임은 물론 온라인 게임에서도 보기 어려운 요소였기 때문이다. 게임 속 캐릭터가 유저 자신처럼 나이를 먹고 성장하며 시간 흐름도 같다보니 어느 게임보다 사실적인 느낌을 강하게 받았던 것이다. 자연스럽게 자신의 분신과도 같은 캐릭터를 기르며 육성시뮬레이션이라는 게임성까지 포함하게 된다.

# 모바일 RPG 수준 레벨 업 시켜

또 하나는 다양한 네트워크 플레이를 지원해 마치 온라인 MMORPG의 축소판처럼 여겨진다는 점이다. 게임 속에서 유저끼리 연합을 결성할 수 있고, 연합은 적에 대한 리스트를 공유하거나 서로 물자지원 및 연합서신을 주고 받는다.

다른 유저를 언제든 예고없이 공격할 수 있고, 성을 공격하는 침략자에 대항해 자신의 영웅을 AI로 만들어 실시간으로 자동 방어할 수도 있다. 게임 속 캐릭터인 영웅을 상대의 성에 몰래 침투시켜 불을 지르거나 건물을 파괴하고 첩보 활동을 벌여나간다는 점 등은 수준높은 RPG 마니아의 욕구를 채워주기에 충분했다.

동시에 전사 계급부터 기사, 수도승 등 총 9가지 직업과 바람, 불, 빛, 어둠이라는 4가지 속성에 27가지의 특화된 스킬, 그리고 114개의 기본 아이템과 아이템 합성으로 영웅의 능력을 끝없이 향상시킬 수 있다는 점 등은 모바일 RPG의 수준을 한 단계 업시킨 것으로 평가받는다.

특히 기존 고스톱류 게임에서 보았던 SK텔레콤과 KTF 유저간의 실시간 네트워크 대전이 가능하도록 만들었다는 점은 네트워크 게임의 진정한 의미를 살렸다는 점에서 눈여겨 볼만한 대목이다. 이러한 재미 요소를 게임 대회로 연계 활용해 관심을 극대화시켜 나갈 수 있었다.

한편 모바일 플랫폼의 한계로 인해 온라인 게임에서 찾을 수 있던 RPG류의 중독성과 게임 지속성 등이 부족했던점은 아쉬운 점으로 남는다. - 히어로즈 게임이 갖는 의미는.

▲ 비용 대비 효과면에서 회의적인 시각과 높은 리스크를 극복하고 나왔다는 점에 의의를 두고 싶다. 1차 베타테스트를 진행하면서 테스터들이 게임에 빠져드는 모습을 지켜 보며 확신을 가질 수 있었다. 무엇보다 라이선스 위주의 비지니스 모델에 벗어나 오리지널 창작 게임을 개발했으며 나아가 시장에서 좋은 평가를 받은 첫 창작게임으로 매출 확대에도 기여했다는 점을 말하고 싶다.

- 가장 자랑하고 싶은 요소는.

▲ 비록 온라인 MMORPG에는 못 미치지만 모바일 환경 내에서는 충분한 게임성과 중독성을 가질 수 있도록 만들었다. 기획단계부터 완벽한 게임성을 추구했고, 서비스 후에는 당시 모바일 환경에서 시도하기 어려웠던 통신사 통합버젼 게임대회 등 대형 프로모션을 진행했다.

- 창작 RPG 시장에 끼친 영향은

▲ 일단 내부적으로는 창작 게임 개발력에 대한 재평가를 받게 됐고 외부적으로는 창작 RPG 개발 경쟁의 촉매 역할을 했다고 생각한다. 이전에도 물론 좋은 모바일 RPG가 있었지만 ‘히어로즈’를 계기로 대작 RPG가 다수 등장했다.

<임동식기자 임동식기자@전자신문>

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