휴대폰에 탑재된 램 용량 확대 문제가 이통 서비스의 화두로 부상했다.
휴대폰에서도 일종의 멀티태스킹 환경이 만들어지면서 다중 애플리케이션 실행을 원활히 처리키위해 램 탑재량을 확대해야 한다는 요구가 발생한 것이다. 이통사들이 최근 론칭한 ‘일미리’ ‘팝업’ 등은 다른 애플리케이션이나 서비스가 실행될 때도 메모리 자원을 할당해 백그라운드에서 작동하기 때문이다. 현재 휴대폰에는 일부 게임폰을 제외하고는 4MB 정도의 SD램을 탑재해 왔지만 이통사나 콘텐츠 개발사들은 램 탑재량을 8MB 수준으로 늘릴 것을 제조사 측에 요구하는 추세다.
◇턱까지 찬 D램 사용량=휴대폰에 탑재된 램 용량의 중요성이 부각된 것은 SKT의 ‘일미리’, KTF의 ‘팝업’ 등 메모리 상주형 애플리케이션이 잇따라 출시됐기 때문이다. 이들 애플리케이션은 서비스에 가입하면 단말기에서 상시 수행하는 메모리 상주형 프로그램으로 다른 애플리케이션이 실행될 때에도 백그라운드에서 메모리 자원을 할당해 구동한다. ‘일미리’와 ‘팝업’은 각각 1M∼2MB에 가까운 메모리 자원을 할당하기 때문에 게임, 뮤직비디오 등 다른 콘텐츠를 함께 구동하면 메모리 사용량이 4MB에 육박하는 상황이다. 실제로 최근 ‘팝업’ 서비스가 구동된 휴대폰에 게임을 포팅하는 과정에서 힙메모리 부족 때문에 에러가 발생하는 사례도 일부 나타나 이 같은 우려를 뒷받침해주고 있다. 게다가 최근 이통사별로 MOD 서비스를 구동하며 브라우징 기능도 함께 사용하는 멀티태스킹 환경도 제공되는 추세라 힙메모리 수요는 계속 늘어날 전망이다.
◇제조원가 상승이 문제=램 용량이 많으면 관련 애플리케이션 구동이 훨씬 수월해지지만 덩달아 휴대폰 제조원가도 상승하는 것이 문제다. 이 때문에 이통사업자들은 콘텐츠별로 사용 가능한 힙메모리 용량을 제한하는 방식으로 메모리 매니지먼트를 실시중이다. 단말기에 탑재된 램 용량과 애플리케이션에 따라 세부적으로 사용 가능 메모리를 제한하는 방식이다. 또 백그라운드로 작동하는 애플리케이션이라도 서브로 작동할 때는 메모리 자원을 최소량만 사용하도록 단말 최적화를 도모중이다. 이와 함께 향후 더욱 다양한 애플리케이션과 서비스가 출시되고 휴대폰의 멀티태스킹 기능도 더 확장될 것을 고려, 메모리 탑재량을 늘릴 것을 제조사 측에 요구하는 추세다. 저장용으로 사용되는 플래시 메모리는 소비자가 필요에 따라 외장타입으로 추가할 수 있지만 내장 램은 업그레이드가 불가능하기 때문이다.
SKT의 관계자는 “램 용량이 많으면 애플리케이션 구동이 용이한 것은 사실이나 휴대폰 제조원가도 함께 상승하는 것이 문제”라며 “향후 론칭될 서비스의 수준에 맞춰 평균 탑재량을 8MB 수준으로 늘리는 방안을 단말 제조사 측과 협의중”이라고 말했다.
단말기 제조업체들은 램 탑재량 확대가 휴대폰 제조 원가 상승과 결부되기 때문에 아직 신중한 입장이다. 현 수준에서 메모리 용량을 전체적으로 늘리기보다는 특정 서비스에 특화된 게임폰이나 고화질폰을 중심으로 램 용량을 늘린다는 방침이다.
제조사의 한 관계자는 “서비스 발전 상황 등을 고려해 휴대폰 스펙을 점차 조정해 나갈 예정”이라며 “우선 게임폰 등 고성능 기능이 필요한 휴대폰을 중심으로 램 탑재량을 늘려 나갈 방침”이라고 밝혔다.
김태훈기자@전자신문, taehun@
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