[Dreams Come True]아레아인터랙티브

한 해가 다르게 게임은 당당히 우리나라 산업과 문화의 한 축을 차지하고 있다. 이러한 구조를 만들기 위해 매년 새롭고 다양한 게임들이 등장하고, 그 숫자만큼의 신규 개발사들이 태어난다. 그런 신규 개발사들 중 새내기답지 않은 노련함이 물씬 배어 나오는 개발사 아레아인터랙티브를 방문해 속내를 들여다 봤다.

# 첫 출발의 희망을 쏜다!

‘아레아인터랙티브(ALEA interactive)’ 사무실의 문을 열고 들어가자마자 보이는 간판에도, 웃으며 건네주는 명함에도 쉽게 읽기 어려운 회사명이 먼저 눈에 들어온다. “아레아라고 읽고, 라틴어로 주사위 혹은 행운이라는 뜻입니다” 현재 ‘SOS 온라인’을 제작 중인 아레아인터랙티브 이승준(30) 사장의 설명이 뒤따랐다. 3D 대전 액션슈팅 게임인 ‘SOS 온라인’을 개발한 이 곳은 지난 해 11월에 회사가 설립된, 4개월도 채 안 된 신생 개발사다.

하지만 ‘SOS 온라인’을 만들어 벌써 1차 클로즈 베타 테스트를 마친 상태이며 오는 3월 10일에 2차 클로즈 베타 테스트를 준비 중이고 곧이어 오픈 베타 테스트를 예정하고 있다. 상용화에 대한 계획도 모두 잡아 놓은 상태다. 이 회사는 현재 가장 바쁘고 분주한 나날을 보내고 있는 것이다.

# 유명 개발자 대거 포진

‘SOS 온라인’은 슈팅 액션을 특징으로 내세운 경쾌한 캐주얼 게임이다. 테스트를 위해 준비해놓은 모니터 내에는 아기자기한 3등신 캐릭터들이 재빠르게 움직이고 있었다. 타 장르들 보다 만들기 쉽다는 캐주얼 게임이지만 신규 개발사라는 점을 감안하면 현재 수준의 완성도를 구현하기까지 4개월이 채 걸리지 않았다는 점은 놀라운 개발 속도이다.

이승준 사장은 “이런 결과가 우연일까요? 행운은 기다린다고 해서 찾아오지 않습니다. 그걸 찾고 또한 좇아갈 수 있는 능력이 필요합니다”고 말하며 “우리 회사가 이처럼 완성도 높은 게임을 빠르게 개발할 수 있었던 것은 개발자 개개인들의 막강한 실력 때문”이라고 설명했다.

우선, 이승준 사장 본인은 해외에서 그 이름이 더 많이 알려진 이소프넷에서 근무하며 ‘드래곤 라자’를 비롯한 여러 대작 게임들의 기획과 제작을 총괄한 경력을 자랑한다.

그 외에도 여기에는 국내 유명 개발사에서 다양한 장르의 게임을 개발한 경력이 있는 개발자들을 대거 포진해 있다. 이러한 이유로 아레아인터랙티브는 회사 설립과 동시에 회사의 개발 구조를 정립하고 바로 개발에 뛰어들어 짧은 기간에도 훌륭한 결과를 얻을 수 있었던 것이다. 특히 지금까지 다양한 장르의 게임을 개발했던 각 개발자들의 경험을 십분 살려 신규 개발사라면 자칫 놓치기 쉬운 부분들을 전부 체크해가며 순조롭게 제작하고 있다.

그런 개발자들을 위해 이 사장은 회사가 해줄 수 있는 모든 것을 다 해주려고 한다. 회사를 위해 노력하는 개발자들을 잘 챙겨주는 것이야말로 각자의 능력을 최대한 끌어내는 수단이라는 것을 오랜 경험으로 체득하고 있기 때문이다.

# 벌써 차기작 구상 중

이 회사의 올해 목표는 2005년 14 분기 안에 ‘SOS 온라인’을 성공적으로 론칭시키고 2 사분기부터는 신규 프로젝트를 시작하는 것이다. 이 사장은 “여러 가지 장르를 세밀하게 검토한 후에 결정하려고 합니다만 스포츠가 유력하게 손꼽히고 있다”며 “장르를 막론하고 재미있는 게임을 만드는 것이 최고의 목표”라고 말했다. 차기작은 무엇보다 차별화되고 특징이 강한 것을 우선하여 개발할 예정이며 더불어 게임 엔진과 서버 등의 기술 투자도 병행할 예정이다.

주어진 행운을 놓치지 않겠다는 강한 의지. 행운이 주어지지 않는다면 스스로 갈 길을 만들어내겠다는 진취적인 기상이 어우러져있는 곳이 바로 아레아인터랙티브이다.- 처녀작이 캐주얼 게임이다. 앞으로 이 분야에 집중할 생각인가? 아니면 MMORPG를 위한 기초 공사인가?

▲캐주얼 게임과 MMORPG를 명확히 구분해 어느 한쪽만 지향하겠다라는 것은 정답이 아니라고 본다. ‘SOS 온라인’이 처녀작이고 차기작으로 스포츠 게임을 심플하게 만들어 온라인으로 서비스할 계획을 가지고 있다. 물론 MMORPG를 외면하는 것은 아니지만 처음부터 MMORPG로 나가기에는 신생 업체의 부담이 큰 것이 사실이다. 만약 손을 댄다면 색다른 시스템으로 차별화된 작품을 만들겠다. 기존의 MMORPG와 전혀 다른.

- 차기작으로 구상 중인 스포츠 온라인 게임에 대해 말해달라

▲미안하지만 차후 개발될 게임에 대한 내용을 지금 밝히기가 곤란하다. 양해해달라. 힌트를 주자면 스포츠 게임으로 흔히 만들어지는 소재에서 크게 벗어나지 않는다는 것이다. 온라인 게임은 같은 소재라도 ‘재미’를 창출하는 것이 가장 중요하고 어렵다. 지금 어떤 종목이라고 말한다고 해도 큰 의미가 없고 ‘SOS 온라인’에 집중 투구해야할 시기다. 차기작은 그 다음이다.

- ‘SOS 온라인’은 원작 만화가 따로 있다고 하는데 사실인가?

▲ 일본의 유명 만화를 소재로 삼아 개발했으나 라이선스의 문제로 뒤엎어 버렸다. 유명세를 타기에는 좋은 아이템이었지만 현재 완성도로 볼 때 게임은 만족할 수준이고 아무 문제가 없다. ‘무’에서 ‘유’를 창조했다고 보면 된다. 특별히 모델로 삼은 작품도 없다.

- 게임을 개발하고, 또 리더로서 어떤 역할을 해야 한다고 생각하나?

▲ 개발자들은 회의가 많은 것을 싫어하고 일정에 너무 얽매이면 창작 의지가 약해진다. 회의는 최소한으로 잡고 모두가 발언할 수 있도록 하며 일정에 대한 압박을 주지 않으려고 노력한다. 문제는 게임의 완성도이자, ‘재미’다. 그리고 직원을 선발할 때는 목숨을 걸고 같이 호흡할 수 있는 동료로서 채용한다. 게임 개발은 생각보다 매우 힘든 작업이다.

<김성진기자 김성진기자@전자신문>

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