[mobile talk]내 주머니 돈과 투자받은 자금

최근 벤처 활성화 열기가 99∼2000년 벤처붐 때와 똑같은 패턴으로 하루가 다르게 언론 지면을 장식하고 있다. 서울 모 대학 교수는 대학 벤처를 시작으로 얼마전 코스닥 등록에 성공해 대박의 꿈을 실현하고 동시에 벤처 갑부의 대열에 합류하면서 벤처 활성화에 좋은 본보기 역할을 하고 있기도 하다. 모처럼 화사한 소식과 함께 연속적으로 들리는 코스닥 주가 상승랠리는 모바일 게임 업계에 순풍처럼 따스한 소식이 아닐 수 없다.

지난 한해 동안 모바일게임 산업계는 다른 산업에 비해 양적으로는 많은 성장을 했지만 실제 투자와 관련된 호재는 손가락으로 꼽을 정도다. 하지만 올들어 벤처캐피털이나 기관들의 관심이 높아졌다. 마치 낚시를 할 때 물고기가 낚시밥을 입질하듯 우량 모바일 기업을 기웃기웃하는 투자자들의 모습을 보는 것 같아 즐겁다. 동시에 올해부터는 모바일 게임산업을 견인하는 획기적인 산업 활성화 정책과 업계 전체가 산업 활성화에 공격적으로 참여하는 자체가 필요하다는 생각이다.

근자에 들어 모바일게임 개발사에는 인력 기근현상이 날로 심화되고 있다. 산업 활성화를 위해서는 시장 규모와 사용자층 확대, 특히 단말기 성능향상에 따른 다양화된 유저 취향에 맞는 게임 개발 등 할 일이 많다. 게임 개발사로서는 현재 팔릴 게임을 개발하는 동시에 미래 트렌드에 대비한 게임 개발에도 투자를 아낄 수 없는 이중 부담을 안고 있지만 쓸만한 인재는 찾기가 더욱 어려워지고 있는 것이다. 게다가 위피(Wipi) 플랫폼과 대형폰(QVGA)에 맞는 게임 구현까지 어찌보면 삼중고를 겪고 있어 불과 2년 전과 비교하면 통상적인 개발기간만 2배 이상 증가했다.

단적으로 예년에 비해 모바일 게임 개발자들은 2배 이상 늘어났지만 출시되는 게임 수는 오히려 줄었다. 이러한 기현상은 우리 회사뿐 아니라 국내 모바일게임 산업을 리드하는 대부분의 회사에 해당되는 얘기다. 이러한 현상은 앞으로 2년 정도의 시간이 지나 한국형 플랫폼 위피가 3개 이동통신사에 정착되는 시점까지 지속될 것으로 보인다. 더우기 글로벌 지향의 수출 기업이라면 해당 국가에 맞는 플랫폼까지 합해 5개 이상 플랫폼에 맞는 게임을 만들어야 한다는 결론에 이른다.

이 와중에 일부에서는 투자받은 회사가 풍부한 자금을 바탕으로 인력 수급에 방만한 경향을 보이는 사례도 나타나고 있다. CEO개인형 회사에서 자기 돈이 아닌 외부 자금을 수혈, 자금에 대한 애착이 결여돼 다른 모바일 게임 업체의 인력을 무작위로 흡수해 가는 현상도 보이기 시작했다. 자기 호주머니에서 나온 자금으로 운영할 때와 달리 남의 호주머니 돈으로 운영할 때 나타나는 나태한 자금 운용 결과가 얼마 지나지 않아 모바일 산업계에 나타날 것 같은 우려가 드는 것도 사실이다.

극단적으로는 업계 전반의 인위적인 인건비 동반상승을 초래해 모바일 게임의 부분적인 산업 붕괴를 초해할 지도 모를 일이다. 있는 회사와 없는 회사의 차별화가 이제부터 시작되는 전조가 아닐까 우려된다.

<이쓰리넷 성영숙 사장 one@e3net.co.kr>

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