모바일 게임업계에 제법 굵직한 느낌의 업체가 등장했다. 지난해 4월 설립된 지오스큐브다. 자본이 많다거나 회사 규모가 커서 굵직한 것이 아니다. 이미 선보인 게임과 개발 중인 게임들이 독특하고 의미있는 게임들이기에 굵직하다는 것이다.
# 선 굵은 이색 대작 게임 줄줄이 선봬
지난해 말 첫 작품으로 내놓은 ‘실전명마’는 성인용 모바일게임 시장에 새로운 바람을 일으키며 화제를 불러모았다. 국내 처음으로 경마 게임을 모바일화했다는 점과 수록된 방대한 데이타, 흥미로운 스크린샷, 그리고 실전같은 게임방식이 경마 마니아를 사로잡기에 충분했기 때문이다. 이어 선보인 ‘LA고도리’는 LA라는 특정 지역 내 한국인을 타깃으로 만든 해외 틈새 시장 개척용 게임이라는 점과 2∼3년 후를 내다본 중장기 비전을 가진 게임이라는 점에서 주목받고 있다.
일단 지오스큐브가 만든 게임은 선이 굵다. 서비스에 들어간 2개의 게임 외에 ‘어둠의 전설’, ‘킹덤언더파이어’ 등 이름만 들어도 곧바로 알 수 있는 유명 온라인 게임을 모바일 게임으로 개발 중이다. 설립 1년이 채 안된 개발사로서 성공한 유명 온라인 게임의 모바일 라이선스를 따내 개발에 나서고 있다는 점만으로도 시장 성공여부를 떠나 지오스큐브의 개발 능력을 짐작할 수 있다.
# 원작의 명성 그대로 모바일화 하는 능력 갖춰
이 회사 고평석 사장(34)은 유명 온라인 게임사의 기획 마케팅 분야를 거쳐 모바일팀장으로 여러 히트 모바일 게임을 론칭한 경력을 갖고 있다. 당시 온라인 게임의 마케팅 기법을 모바일 게임에 적용해 성공을 거두면서 게임 기획과 더불어 판매를 아는 비즈니스맨으로 이름을 알렸다.
최근 유명 온라인 게임 개발사들이 자사 히트 게임의 모바일화 작업을 지오스큐브에 맡기는 것도 바로 이 같은 고 사장의 경력과 명성이 주요 원인이다. 지오스큐브와 고 사장은 원작의 명성을 그대로 살린 모바일 게임으로 또 한번의 감동을 줄 수 있을 것이라는 신뢰를 온라인 게임업계로부터 얻고 있다.
오는 4월 서비스 예정인 ‘북천항해기’는 앞서 언급된 라이선스 게임에 비해 그리 많이 알려지지 않았지만 지오스큐브가 내부적으로 가장 역점을 두고 개발 중인 정통항해 RPG다. 베링해협 탐사를 소재로 팩트와 픽션을 적절히 조합했으며 등장하는 맵만 전지 한장분량인 대작으로 벌써부터 모바일 항해 게임 유행을 불러일으킬 태세다.
지오스큐브에는 직원의 개발력을 고취시키고 더욱 일할 맛 나는 회사를 만들어가기 위한 2가지 내규가 있다. 매년 회사 순익의 30%를 직원에게 분배한다는 규정과 반강제적이고 정기적으로 참여해야하는 자기계발 시간이다.
고 사장은 “일을 더 열심히 할 수 있는 동기부여 차원에서 분배 원칙을 세웠고 말로만 하는 약속이 아니라는 점을 분명히 하고자 서류상으로 명문화시켰다”며 “그래야 좋은 인력이 들어오고 더욱 열심히 일할 마음도 생기지 않겠느냐”고 말했다.
매주 마지막 토요일로 정해진 자기계발 시간에는 전직원이 모여 영화, 공연 등 문화레저 활동을 함께 하거나 자유로운 주제를 가지고 토론을 벌인다. 주5일 근무제를 실시하고 있지만 한 달에 한 번 정도는 반강제적으로라도 머리를 맑게 하기 위한 노력이 필요하다는 판단에서다.
# 게임밸류와 효율성에서 3대 기업 도약 목표
선 굵은 게임을 내놓은 것 처럼 지오스큐브의 목표 역시 크고 굵다. 고 사장은 “올해 안에 모바일 3대 기업에 오르겠다”고 단언했다. 이어 “매출이나 회사 규모를 말하는 것이 아니라 개발하는 게임의 밸류와 인당 효율성 등에서 가장 앞서가는 회사를 만들겠다는 뜻”이라고 설명했다.
지오스큐브는 일단 차별화된 게임과 RPG 분야에서 개발 능력을 대외적으로 인정받고 중장기적으로 네트워크 게임과 게임폰용으로 개발 영역을 확대해 나갈 계획이다. 여기에 기본적으로 인력 활용을 극대화해 소수 정예 인력으로 높은 질적 수준의 게임을 만들어내고 이를 수익성과 직결시켜 나간다는 전략도 마련했다.
회사 설립 이후 지금까지 바쁜 일정 속에서도 고 사장이 빼놓지 않는 일이 게임업체 사장 및 개발자와의 폭넓은 교류다. 지금처럼 유명 온라인게임을 모바일로 만들기 위해서, 향후에는 우수한 네트워크게임과 3D게임 개발을 위해 온라인 게임 개발사는 물론 비디오, 모바일 등 전 영역의 게임 개발사 및 관계자들과 지속적인 교류가 필요하다는 판단 때문이다.
스필버그의 상상력을 뛰어넘는 게임(Game Over Spielberg), 끊임없이 독자에게 다가가는 서비스(Going On Service), 우수한 인력의 집합체(Guild Of Superior)가 단단하게 뭉쳐 있는 곳이 바로 GOS 큐브다.- 평소 직원들에게 강조하는 부분은
▲ 일단 게임을 잘 만드는 것이 중요하지만 또한 잘 팔리도록 고심하는 마인드도 중요하다는 점을 강조한다. 개발자 중에는 무조건 게임만 잘 만들면 그만이라는 생각을 가진 사람이 더러 있다. 개발자들도 잘 팔리는 게임에 대해 고민하고 개발 중간 중간에 비즈니스 요소를 고려해 넣어야 한다.
- 인당 효율성을 높인다는 것은 직원을 혹사시키겠다는 뜻 아닌가
▲ 아니다. 어느 정도 자리를 잡았다는 모바일 게임 개발사를 가만히 들여다 보면 어느새 수익면에서 상당히 어려움을 겪고 있다는 사실을 알 수 있다. 이는 인당 효율을 생각하지 않고 덜 필요한 부분에 상대적으로 많은 인력을 투입해 나타난 결과라 생각한다.
- 순익 30% 분배 계획이 나온 배경은
▲ 과거에 다녔던 회사에서, 그리고 몇몇 들리는 얘기로 당초 직원과 맺은 약속을 지키지 않는 경우를 보았다. 직원의 사기진작 차원에서, 또한 중장기적으로는 믿을 수 있는 회사를 만들겠다는 목표에서 이 같은 규정을 만들었고 명문화했다.
<임동식기자 임동식기자@전자신문>
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