요즘 들어 거리 바닥 보수 공사로 인해 출근할 때 교통 번잡을 많이 느낀다. 예전에는 그저 연말만 되면 의례적으로 하는 공사라 여겼는데, 이번에는 문득 새로운 한해를 맞이하기 위한 준비 작업이 아닐까 하는 생각이 들었다.
우리 모바일 게임 산업도 2004년을 마무리하며 새로운 1년을 맞을 준비를 하고 있다. 게임폰, 게임 월정액제, 차세대 휴대폰, 웹투폰, 위피 플랫폼, 무선 망개방, 유무선 연동 모바일 게임, LBS 기반 게임, 게임 불법 복제 등 2004년 역시 모바일 게임 산업에 많은 변화와 새로운 시도가 있었던 해였다.
이러한 모바일 게임 산업의 환경 및 정책적 변화와 함께 우리 컴투스도 많이 변했고 성장하지 않았나 싶다. 휴대폰 고사양화에 발맞춰 ‘포춘골프’와 ‘크레이지버스’ 같은 3D 게임을 내놨고 네트워크 게임 활성화 정책으로 한층 탄력 받아 ‘넷테트리스’, ‘ 넷알까기’ 등 네트워크 게임이 좋은 반응을 얻었다.
새로운 모바일 게임 마니아 층 형성으로 더욱 각광받은 ‘택티컬 퀘스트’와 ‘헐크’ 등 대작 RPG 게임에 이어 또 다른 신규 유저 창출을 위해 선보인 ‘컴투스 프로야구’, ‘트래픽’ 등 창작 게임 개발 시도 등 새로운 모바일 게임 산업 환경에 맞춰 많은 게임들을 출시했고 평가받은 바쁜 한 해였다.
다양한 장르의 게임 출시와 더불어 대형 포털과의 제휴, 게임 매체와의 연계 이벤트, 오프라인 행사 등 프로모션과 이벤트도 모바일 게임으로의 흡입과 유저 확산을 위해 적극적으로 진행했다. 2003년 폭발적인 성장에 이어 올 1년은 다양한 정책적 변화와 새로운 시도를 하며 기존 모바일 유저 뿐 아니라 신규 유저 창출에 애썼던 성숙한 한해라 자평해본다.
올해 등장한 많은 업계 이슈와 함께 100만 다운로드를 훌쩍 넘는 스타 게임이 대거 등장했고, 유무선 연동 게임 및 3D 게임 등 고퀄러티 게임들이 대량 출시가 다가올 2005년에는 한층 새로운 모습으로 모바일 게임의 본격적인 대규모 시장 형성을 기대하게 만들고 있다.
많은 변화와 성장이 가능했던 2004년이었지만, ‘붕어빵타이쿤’ 같은 새로운 장르를 창출한 게임이 아닌 RPG, 고스톱류, 타이쿤류 게임들이 주로 성장했던 점이 하나의 아쉬움으로 남는다. 과금적인 요인과 기타 환경적 요인으로 인해 기대했던 만큼 큰 폭으로 성장하거나 자리 잡지 못한 네트워크 게임도 내년에는 더욱 성장했으면 하는 바람이다.
유비쿼터스, 와이브로, W-CDMA 등 또 다른 환경 변화가 기다리는 2005년. 새로운 유저를 창출할 스타급 창작 게임들과, 유무선 연동의 다양한 네트워크 게임들이 성장해 모바일 게임이 10대와 20대의 문화 코드로 완벽하게 자리 잡았으면 한다.
또 올해의 다양한 변화와 시도를 기반으로 모바일 게임 산업이 한국의 핵심산업으로 우뚝 설 수 있는, 그래서 더 많은 무선 인터넷 사업주들이 코스닥 등록을 실현하며 외부에서 인정받는 2005년이 되길 기대해 본다.
<컴투스 박지영 사장 bjpark@com2us.com>
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