올해 중국에서 베타서비스를 개시한 한국 온라인게임 숫자가 현지 게임을 앞지른 것으로 나타났다. 또 상용서비스에 나선 게임들도 중국산과 대등한 시장지배력을 갖고 있는 것으로 집계됐다.
아이파크베이징사무소의 대니얼 콴 소장이 28일 공개한 ‘중국 온라인게임시장 현황’ 보고서에 따르면, 올해 중국에서 오픈베타서비스를 개시한 한국 온라인게임은 모두 16개로 중국산 제품 13개를 앞질렀다. 또 상용서비스에 들어간 온라인게임도 4개로 5개인 중국산에 비해 뒤지지 않는 경쟁력을 보였다. 이 같은 상황은 오는 2007년 4200만명 수준으로 급증할 중국 온라인게임 유저층을 감안했을 때, 시장선점과 마케팅효과 측면에서 한국 온라인게임의 높은 시장성을 입증한 수치로 풀이된다. <표참조>
올해 한국산 온라인게임이 중국시장 주도권을 계속 유지할 것이란 전망도 함께 나왔다. 콴 소장은 “한국산 게임이 고품질의 게임성과 문화적 동질성으로 당분간 중국시장에서 선두권을 지킬 것으로 예상된다”며 “숙련된 개발과정의 노하우와 빠른 시장 진입이 다른 외국 온라인게임에 비해 중국시장에 통할 수 있는 훌륭한 장점이라고 판단된다”고 분석했다.
이와 함께 한국 온라인게임이 당면하게 될 주 경쟁요인으로 일본산 게임과 미국 게임을 들었다. 일본 게임은 수십년간 쌓아온 강력한 브랜드 파워를 전면에 내세워 중국시장에 파고들고, 미국 게임은 전세계 PC·콘솔게임에서 확인된 품질력을 바탕으로 중국 온라인게임시장을 노크할 것으로 예측됐다.
중국 온라인게임 유저의 인터넷 억세스 환경이 ADSL 등 브로드밴드 환경으로 급변하고 있는 것도 한국산 게임의 경쟁력 요소로 지적됐다.
RPG 장르는 중국 온라인게임 유저들에게 46.1%의 압도적 지지를 얻으며 시장지배력을 강화하고 있다. 전략과 1인칭슈팅게임이 각각 19%와 17%로 뒤를 따르고 있지만, 선두와 격차가 크다.
중국 게이머들이 게임을 선택하는데 있어 가장 큰 요구사항으로 내세우는 조건도 한국의 개발 환경과 잘 맞아떨어진다. 최근 개발사들이 게임 성공의 최우선 조건으로 내세우는 그래픽과 음향이 중국 게이머들에게도 14.2%로 가장 비중있는 선택기준으로 통하고 있다.
콴 소장은 “한국 게임업체들이 이러한 상대적 우선권을 효과적으로 활용한다면, 급성장하는 중국 온라인게임시장의 가장 직접적인 수혜를 누릴 수 있을 것”이라고 내다봤다.
한편 대니얼 콴소장은 이 보고서 내용 29일 서울 잠심 롯데호텔에서 열리고 있는 ‘IT산업 전망콘퍼런스’에서 발표할 예정이다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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