2003문화정책백서-문화산업규모 39조

관련 통계자료 다운로드 2002년 문화산업 시장규모

 지난 2002년 영화·방송·광고·게임·캐릭터·애니메이션·음악·출판 등 8대 문화산업 부문 시장규모는 39조2037억원으로 집계됐다. 이는 같은 해 국내총생산(GDP) 596조3831억원의 6.5%에 해당되는 수치다.

 문화관광부는 17일 출간한 문화정책백서에서 지난 2000년 이후 우리나라 문화산업은 급속히 발전해 ‘문화산업 핵심국가군’으로 진입기반을 마련했다고 평가하고, 향후 정책의 방향을 ‘문화산업 5대 강국’실현에 초점을 맞춰 집중 육성한다고 밝혔다. 주요내용을 정리했다.

 ◇시장활성화 걸림돌=디지털콘텐츠가 10대 차세대 성장동력으로 선정되면서 이 분야가 인기직종으로 부상하고 있다. 대학마다 문화산업 관련 인재들이 몰리고 있어 양적 공급은 확대되고 있는 반면 고급인력 양성 기반은 취약한 상태다. 이로 인한 수급 불균형은 사업현장의 심각한 문제로 대두되고 있다. 특히 OEM방식에서 직접 기획·제작 중심으로 산업구조가 변해감에 따라 기획·창작·마케팅 인력과 인간감성과 예술성 구현을 위한 미래형 첨단 CT 기술인력의 부족현상이 뚜렷하다.

 또 문화산업은 성장 잠재력은 있으나 높은 위험부담이 투자환경을 열악하게 만들고 있다. 이로 인한 자금 부담은 물적담보에 의한 융자에 의존하게 되고 결국 투자 감소로 이어져 악순환의 고리를 만들어 내고 있다. 지난해의 경우 문화산업투자조합을 통해 500억원의 자금을 조성했으나 실제 투자액은 이 가운데 24%인 120억원에 그쳤다. 이 같은 투자환경은 외국인 투자의 부실로 이어져 문화산업의 세계진출의 걸림돌로 작용한다.

 전근대적인 유통방식에 따른 물류비용 상승, 불법복제에 따른 저작권 보호 미흡 등은 시장활성화를 저해하는 요소로 지적된다. 캐릭터 불법복제율은 30%에 이르렀다. 온라인 유통시장은 과금체계가 이루어지지 않아 이용자와 기업간, 기업간 갈등의 골이 심화된 상태다. 특히 인터넷 콘텐츠에 대한 ‘무료’ 의식은 취약한 유통구조와 연쇄반응을 일으켜 산업을 더욱 피폐화시키고 있다. 온라인음악 유료 이용률은 4.2%에 불과할 정도다.

 ◇정책의 추진과제=창조적 전문인력을 양성하기 위해 대학에 산업체 수요에 맞는 교육과정을 신설하고 인턴십을 통해 현장 적응능력을 배양해야 한다. 또 해외기업과 연계해 학교기업(SBE:School-Based Enterprise) 지원 등도 필요하다. 문화산업 기술개발 및 육성을 위해 유망분야 문화산업 기술을 집중 육성해야 한다. 8대 유망 문화산업 기술 분야는 콘텐츠·기획 시나리오, 애니메이션 그래픽 디자인, 게임제작, 방송영상제작 및 음향, 저장유통 관리, 유비쿼터스 콘텐츠, 문화원형 복원, VR·인공지능 감성기술 등이다.

 투자 확대를 위해서는 민간 부문의 특수목적 회사 설립 및 완성보증보험제도의 도입이 추진돼야 한다. 또 관계부처와 협의를 통해 ‘투자조합’ 운영방식을 개선해 정부출자 비율과 손실충당금의 정부 부담률을 상향조정하는 것도 고려해야 한다.

 유통환경 개선은 암호화 등 불법복제 방지를 위한 기술적 장치 개발 지원, 저작인접권자에 대한 ‘전송권’ 부여 등이 주요 사업들이다. 디지털 환경 변화에 따른 과금체계 수립 또한 앞으로 저작권 문제의 핵심으로 자리잡을 것으로 보인다. 디지털 콘텐츠 창작 기반을 조성하고 관리 및 통합 유통을 위한 ‘디지털콘텐츠리소스센터(CRC)’의 설립도 적극 검토할 필요가 있다.

<이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>


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