<찬성>
◇김치현 아이템베이 사장=게임 아이템 거래는 사이버 사회가 도래하면서 자연스럽게 나타난 현상이다. 패러다임이 바뀐 만큼 기존의 잣대로 아이템 거래 문제를 진단할 수 없다. 온라인게임에서 소비자인 동시에 생산자 역할까지 하는 게이머들에 대해 아이템 소유권을 인정해줘야 한다. 거스를 수 없는 대세를 무시하고 무조건 규제하려는 것은 문제를 오히려 방치하는 것과 같다.
◇황상민 연세대 심리학과 교수=새로운 패러다임 시대의 새로운 소비행태인 아이템 현금거래에 대한 우리 사회의 인식은 아직도 ‘계몽시대’ 사고수준이다. 아바타와 아이템은 사이버 세상에 경제시스템을 만들면서 디지털 이미지가 훌륭한 가치를 가진 제품이 될 수 있다는 것을 증명하고 있다.
◇최승훈 한국게임산업연합회 사무국장=아바타의 현금거래는 인정하면서 게임 아이템을 규제하려는 것은 모순이다. 온라인게임은 그 특성상 게이머들의 역할이 중요한 만큼 소비자인 게이머들의 의사에 귀를 기울이고 그들의 권익을 보호할 수 있는 최선의 방안을 찾는 것이 중요하다.
<반대>
◇현대원 서강대 신문방송학과 교수=아이템 현금거래는 게임 자체를 통해 즐거움을 찾는다는 게임의 본질을 흐리고 있다. 중장기적인 시각에서 게임 아이템 거래에 의존한 게임산업은 수출모델이 못된다. 아이템 거래는 소수 국가에서나 통하는 모델이기 때문에 산업성장 논리를 내세운 주장은 타탕하지 못하다. 청소년들이 수십시간 노동해서 아이템을 획득하고 어른들이 돈으로 아이템을 사버린다면 일종의 노동착취, 불법행위다.
◇김승대 헌법재판소 헌법연구관·정보통신윤리위원회 위원=폭력성, 사행성, 중독성 등 다각적인 측면을 고려해 종합한 결과 아이템 거래는 청소년의 건전한 발전을 위해할 수 있는 요소들이 다분하다. 특히 온라인게임 보급속도와 파급력에 비춰 볼 때 아이템 거래의 위해성은 더욱 심각하며 규제하는 것이 마땅하다.
◇양근원 경찰청 사이버테러대응센터 경정=온라인게임의 중독성이 강하고 아이템 거래 자체도 불투명해서 아이템 거래와 관련한 전과자들이 크게 늘고 있다. 돈이 되는 곳에 조직폭력배 등 범죄자들이 모여들기 마련이고 아이템 거래에도 범죄자들이 몰려드는 추세다. 게임업체들이 게임 중독현상을 줄이고 아이템 매매를 사전에 방지할 수 있도록 자정방안을 마련, 실천하는 것이 중요하다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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