<2002 문화산업 10대 과제>(5)기고-모바일 게임 산업화 방안

◆포켓스페이스 김도식 사장

 휴대폰 보급대수 2500만대, 무선인터넷 이용자수 1200만 시대를 맞아 무선인터넷 서비스는 가장 유망한 산업 가운데 하나로 인식되고 있다.

 특히 모바일 콘텐츠의 핵심인 모바일 게임은 양적, 질적 팽창을 거듭하며 급속도로 성장하고 있다. 우리나라의 모바일 게임도 이미 2년의 역사를 보유하게 됐다.

 처음 모바일 게임이 등장했을 때에는 ‘움직이면서 게임을 할 수 있다’는 장점 때문에 이 시장은 ‘황금알을 낳는 거위’에 종종 비교됐다. 때문에 2년만에 모바일 게임 업체가 300여개를 돌파할 만큼 성황을 이뤘다.

 하지만 현실은 모바일 게임업체에 다양한 명암을 제시하고 있다.

 현재 모바일 콘텐츠 서비스의 총매출의 대부분은 벨소리 서비스나 캐릭터 다운로드 서비스에 집중되고 있다. 보다 진화된 서비스인 게임이나 멀티미디어 서비스에 대한 관심은 아직 미미한 실정이다.

 대부분의 업체들이 손익분기점에 도달하지 못하고 있고 그 결과 지속적인 서비스 개발에 난항을 겪고 있다. 대안으로 여겨지던 해외시장도 각국의 사정이나 조건에 따라 상당히 늦어지고 있는 현실이다. 300여개 업체 중 불과 극소수만이 손익분기점 수준에 있고 그 업체들조차 안정성 있는 시장위치에 도달했다고 단언하기는 어려운 실정이다.

 우리가 모바일 게임 비즈니스의 모델로 삼는 나라는 일본이다. 그러나 일본을 휩쓴 i모드의 성공신화는 우리나라에서 재현되지는 않았다. 이는 결코 우리나라의 콘텐츠 수준이 떨어지기 때문만은 아니었다.

 우리나라 모바일 게임 1세대는 브라우저 기반게임이다. 간단한 텍스트와 화면에 진행에 의한 게임은 한동안 인기를 끄는 듯 싶었다. 그렇지만 시간이 갈수록 그 인기는 단순한 호기심을 기반으로 했다는 사실을 알 수 있었다.

 특히 일본과는 달리 과금체계의 초기 미정비는 유료 콘텐츠에 대한 인식을 확립하지 못했다.

 또 진입장벽이 낮은 관계로 업체들이 난립하고 서비스 런칭기간이 상당히 오래 걸리는 것도 경쟁력을 약화시키는 요인이었다.

 더구나 시장규모를 아직까지 전망하기 어렵다는 것도 큰 걸림돌이다. 각 기관의 보고서마다 다르고 말하는 사람마다 다르다. 그것이 우리나라 모바일 게임시장이 발달하지 못하는 이유 중에 하나일지도 모른다.

 모바일 게임 공급사는 독자적인 마케팅이나 홍보를 하기에 매우 어렵다.

 온라인·PC 게임과 같은 다른 게임 장르에 비해서 독자적인 행동을 하는데도 많은 제약이 있다.

 그러나 모바일 게임의 전망이 무조건 비관적인 것은 아니다.

 국내 업체들은 이미 앞선 기술력을 보유하고 있으며 무선인터넷 환경도 일본 등과 함께 세계 최고 수준을 자랑한다.

 올해 대부분의 이동통신업체들이 무선인터넷 매출에 많은 비중을 두고 있는 것도 고무적이다.

 음성통화시장의 과포화에 의한 데이터 통신 요금에 많은 매출을 올리겠다고 저마다 벼르고 있다.

 그 만큼 시장경쟁체제도 더욱 강화될 것으로 보인다. ‘킬러 콘텐츠’를 보유한 업체는 살아남을 것이고 그렇지 못한 업체는 도태되는 한해가 될 것이다.

 국내 모바일 게임이 게임의 새로운 산업군으로 자리잡기 위해서는 정부와 이동통신사들의 많은 지원이 필요하다. 정부에서는 지금까지 온라인이나 PC 게임에 편중된 지원정책을 모바일 게임에도 지원을 아끼지 않아야 할 것이다. 그리고 국내에서 서비스되어 검증된 컨텐츠들의 해외수출에 관한 마케팅 지원도 정부가 적극적으로 나서야 하겠다. 또한 이동통신사들도 CP 지원정책이나 마케팅 홍보를 적극적으로 지원함으로써 더욱더 좋은 콘텐츠가 개발되도록 도움을 주어야 할 것이다.

 <김도식 포켓스페이스 사장>


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