`모바일 인터넷 이용현황` 분석-`m커머스` 수익 핵심테마로 부상

이번 조사는 무선인터넷 시장이 최근 실제로 수요를 촉발시키고 있고, 그 보급·확산속도도 종전 유선인터넷과 비교할 때 매우 빠르다는 점을 보여주고 있다. 특히 지난 1·2차 조사후 1년여간의 기간이 경과하면서 사용시간·장소·선호서비스·연령·성별 등 다양한 변수별로 이용행태가 특징화되는 경향을 나타내고 있다. 또한 커머스·콘텐츠·커뮤니티 등 소위 3C 가운데 m커머스가 수익성을 담보할 핵심 테마로 부각되고 있으며, 최신 기능을 구현한 무선인터넷폰의 등장 여부가 시장향배를 가름할 것으로도 지목됐다. 이번 결과는 1·2차 조사와 마찬가지로 비록 유선인터넷 사용자를 대상으로 한 조사이고, 단문메시지서비스(SMS)를 포함시켰다는 점에서 이견의 여지가 있지만 현재 꿈틀대고 있는 무선인터넷 시장의 흐름에 대해 시사하는 바가 크다.

 ◇무선인터넷 사용환경=네티즌을 대상으로 한 전체 응답자 2만4386명 가운데 절반 이상인 1만3613명(55.8%)이 무선인터넷을 이용중이거나 이용한 경험이 있었다. 이제 인터넷을 쓰는 휴대폰 소지자 2명 중 1명은 무선인터넷을 경험하고 있다는 결과다. 성별로는 사용자 중 여성층의 비율이 전체의 43.3%로 남성과 엇비슷한 수준으로 올라왔다. 몇년간에 걸쳐 진행된 유선인터넷 이용층의 진화양상과 유사한 경로를 보이는 것이다.

 하루평균 이용시간은 모든 사용자층에서 30분 미만이 줄어든 데 비해 30분 이상 사용비율이 증가했다. 전체 평균은 23.5분. 무선인터넷을 주로 사용하는 장소는 교통수단-집-거리-학교-직장 순이었으며 이들 장소가 전체의 87.5%를 차지했다. 이전 조사와 비교할 때 높은 이용순위를 보인 교통수단·학교·집 등의 사용비율은 늘어났고 다른 장소는 줄어드는 경향을 보였다. 이용장소의 뚜렷한 양극화인 셈이다. 사용자들이 무선인터넷을 꺼리는 이유로는 단말기와 비용부담이라는 응답이 32%로 가장 높게 나타난 반면, 필요성을 느끼지 못한다는 답은 21.6%, 인지를 못하고 있다는 답은 14.4%로 각각 줄어들어 저렴한 비용에 최신 단말기 보급 여부가 조기 시장활성화의 관건으로 파악됐다.

 고객유형별로는 사업자 수익성에 직결되는 이른바 우수사용자가 19.8% 정도로 집계됐다. 이들은 향후 차세대 서비스에 대한 지불의향도 적극적이었다. 사용자 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 콘텐츠 종류, 찾는 과정, 제공속도 순으로 나타났다. 이에 따라 잠재 사용자층을 우수고객화하기 위해서는 풍부한 콘텐츠 확보 및 사용편리성을 확보하는 것이 시급한 과제인 것으로 지적됐다.

 ◇3C=지난 1·2차 조사와 비교해 상거래의 중요성은 더욱 커졌다. 이번 조사에서 파악된 사용자 중요 서비스 용도는 40.5%가 콘텐츠, 31.1%가 커머스, 28.4%가 커뮤니티인 것으로 드러나 조사후 처음 상거래가 2순위에 올랐다. 상거래 경험자는 전체의 69.3%로 무선인터넷 이용자 10명 중 7명은 물건을 산 적이 있었다. 이용 경험자들이 주로 구입하겠다는 상품은 영화공연표·서적·컴퓨터용품·음반·화장품·승차권 순으로 조사돼 유선인터넷과는 사뭇 다른 양상을 보였다. 거래에 따른 수수료 지불의향을 묻는 질문에서도 사용자의 45%는 거래금액의 0.5% 미만은 긍정적이라고 답해 지난 2차 조사에 비해 늘었다. 구매하지 않겠다는 오히려 줄었다. 지불의향 수수료 수준에서는 꽃·케이크 배달이 1%를 넘는 수수료도 감수하겠다고 답하는 등 전반적으로 평균 0.84% 수준으로 나타났다.

 커뮤니티서비스는 여전히 SMS 이용비율이 가장 높았고, 콘텐츠서비스로는 벨소리 다운로드(19.2%), 그림·캐릭터 다운로드(16.4%), 영화·공연(6.4%) 순이었다. 특이한 점은 지난 2차 조사와 비교해 위치정보서비스가 4.9%로 높은 순위에 올랐다는 점이다. 응답자들은 그러나 전반적으로 추가 비용부과에 대해 강한 거부감을 가진 것으로 나타나 수익모델 확보에 특히 심혈을 기울여야 할 것으로 지적됐다.

 ◇차세대 서비스와 킬러앱=사용자들은 차세대 서비스로 동영상 다운로드와 영상전화에 대해 가장 큰 매력을 갖고 있었다. 현재 가장 인기있는 캐릭터 다운로드나 벨소리 등의 순위는 각각 4위와 17위로 내려앉아 향후 본격적인 멀티미디어 서비스가 등장하면 고객 선호서비스가 대폭 바뀔 가능성이 클 것임을 보여주고 있다. 차세대 서비스에 대한 지불의향은 게임이 한번 서비스에 1964원으로 가장 높았고 영상전화도 1764.5원으로 비교적 높은 수준이었다. 특히 게임의 경우 추가 지불의향도 긍정적이라고 답해 차세대 모바일인터넷 서비스의 킬러앱으로 유력하게 떠올랐다.

 김진우 연세대 교수는 “현재로선 무선인터넷 이용행태가 안정적인 특성화 단계로 접어든 상황으로 보인다”면서 “그러나 수년내 통신환경의 진전에 따라 핵심서비스의 급격한 순위변동도 배제할 수 없다”고 평가했다.

 <서한기자 hseo@etnews.co.kr>

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