현재 개발중인 국산 게임 가운데 절반 이상이 온라인게임에 편중되는 등 그 동안 PC게임 위주로 형성돼온 국내 게임시장의 판도변화가 예상된다.
게임종합지원센터(소장 성제환)가 31일 발표한 ‘2001년 상반기 우수게임 사전제작 지원제도 출품작 분석’ 보고서에 따르면 전체 출품작 가운데 43%가 온라인 게임인 것으로 집계됐다.
또 멀티플레이가 가능한 복합장르 게임을 합칠 경우 전체 80% 이상이 온라인 기반으로 제작되고 있는 것으로 나타나 갈수록 온라인게임 편중현상이 심화될 것으로 전망됐다.
이같은 수치는 지난 99년 전체 출품작 가운데 온라인게임이 차지하는 비중이 23%였던 것에 비하면 배이상 늘어난 것으로 최근 온라인게임 산업의 폭발적인 성장을 보여주고 있다.
반면 PC게임의 경우 지난 99년 전체 출품작의 66%에 달하던 것이 지난해 42%, 올 상반기 22% 등으로 급감하고 있는 것으로 나타났다.
온라인게임은 평균 개발비용에 있어서도 전년 동기보다 50% 증가한 5억4296만원을 기록, 갈수록 대작화하는 경향을 보였다. 또 복합장르 게임은 평균개발비용이 전년 동기보다 무려 148% 증가한 5억6230만원인 것으로 집계됐다.
한편 지난해까지 출품작이 없던 모바일게임의 경우 올 상반기 16편의 작품이 접수되는 등 서서히 활기를 띠고 있는 것으로 나타났다.
게임종합지원센터는 우수한 국산 게임의 조기발굴과 지원을 위해 지난 99년부터 우수게임사전제작 지원제도를 시행하고 있다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
많이 본 뉴스
-
1
현대차, AI·로봇산업협회 부회장사 합류…로봇 생태계 힘 싣는다
-
2
HD현대, 대형 전기추진선 상용화 기술개발 가속
-
3
삼성D '아산2단지'·LGD '플립'…내년 대규모 디스플레이 투자 논의 착수
-
4
TSMC, 3분기 매출 전년대비 41% 증가…2나노 비중 확대
-
5
라온텍-에스엔디스플레이, 페로브스카이트 기반 차세대 마이크로디스플레이 협력
-
6
[세미콘 웨스트 2026]엔비디아·지멘스, 차세대 AI 칩 노광 연산 최대 12배 가속… '칼리버·큐리소' 결합
-
7
[세미콘 웨스트 2026]엔비디아, 반도체 소재 시뮬레이션 가속 '큐포텐셜' 첫 공개… GPU 대비 3배 빨라
-
8
中 나우라, 하이브리드 본딩 장비기업 인수…첨단 패키징 사업 강화
-
9
[세미콘 웨스트 2026]반도체 무게중심, '후공정'으로 이동
-
10
[영상] 노보센스, KES 2026서 산업용·로봇용 반도체 기술 선보여
브랜드 뉴스룸
×











