거대 문화상품시대의 명암.
최근들어 국내에서 100억원대 이상의 공룡문화상품이 잇따라 등장하는 것은 경제성장으로 문화소비가 증가하고 있는데다 문화상품의 주소비층인 청소년들의 구매력이 증가함에 따른 자연스런 현상이다. 영상과 디지털콘텐츠에 대한 소비욕구가 높은 n세대층이 문화오락의 중심소비층으로 부상함에 따라 앞으로 이같은 현상은 더욱 뚜렷해질 것이다.
인터넷의 보급 확대로 문화상품과 콘텐츠의 전파가 용이해진 것도 하나의 원인이다. 최근 7∼19세 사이 학생의 인터넷사용률이 전체의 83%, 20대는 78%라는 수치는 이같은 현상을 잘 설명해 준다.
이들 거대 문화상품은 주소비층인 n세대에 큰 영향을 미치고 있다. 문제는 이같은 현상으로 말미암아 ‘세대간 디지털 디바이드’ 현상이 점차 심화하고 있다는 점이다. 따라서 세대간 단절화, 게임중독증 등과 같은 병리현상에 대해 사회적 차원의 대책이 시급히 마련돼야 할 것이다.
하지만 긍정적인 측면도 많다. 무엇보다도 지적재산권에 대한 인식이 새로워지고 있으며 사회구성원들은 “아이디어가 곧 재산이며 경쟁력”이라는 중요한 믿음을 안겨주고 있다. 이같은 분위기는 무엇보다 오랫동안 산업사회와 농경사회를 지배해 왔던 혈연·학연·지연 등 보다 개인의 지적능력이 중요한 지식사회로 진입하는 것을 촉발할 것이다.
특히 산업발전이라는 측면에서 보면 이같은 스타급 문화상품을 접하면서 성장한 청소년들이 보보족(BoBo:Bourgeoisie Bohemian)으로서 우리나라의 콘텐츠산업을 획기적으로 발전시킬 것이란 점이다.
<권준모 경희대 교수 jmk@khu.ac.kr>
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