<무선인터넷>모바일 게임 황금알 부상

이동전화 기반의 무선 인터넷이 폭발적인 성장을 거듭하면서 모바일 게임이 황금시장으로 부상하고 있다.




시장조사 전문업체인 데이터모니터의 보고서에 따르면 세계 모바일 콘텐츠 시장규모는 2000년 24억달러 규모를 보인 것으로 나타났다. 또 2005년에는 317억달러로 급성장할 것이란 전망이 나오고 있다. 5년 사이에 13배 정도 커질 것이라는 예측이고 보면 수직 상승이라는 표현이 딱 맞아 떨어진다.







아직까지 모바일 콘텐츠 시장이 형성 초기인 까닭에 콘텐츠의 유형별 시장을 예측하기는 힘들지만 데이터모니터는 적어도 2005년 전체 무선 콘텐츠의 36% 정도는 엔터테인먼트 분야의 몫일 것이란 전망이다. 데이터모니터는 특히 오는 2005년께 모바일 게임이 전체 무선 인터넷 콘텐츠의 35% 이상을 차지하는 핵심 분야로 부상함은 물론 110억달러라는 거대 시장을 형성할 것이라는 점을 강조하고 있다.







모바일 게임이 무선 인터넷 콘텐츠의 핵심으로 자리잡을 것이란 전망은 세계시장에서 이미 입증됐다. 무선 인터넷의 종주국으로 꼽히는 일본의 예를 보자. NTT도코모의 「i모드」의 경우 올해 2월 기준 3013만명이 무선 인터넷에 가입해 있으며 이중 66%인 1988만명이 모바일 게임 사용자로 나타났다.




또한 KDDI의 EZ웹 가입자중 566만명, J폰의 가입자중 500만명 정도가 모바일 게임 사용자로 집계되는 등 모바일 게임은 이제 전 일본을 무선 인터넷 천국으로 만드는데 결정적인 역할을 하고 있다.







우리나라의 경우에도 지난 99년 하반기 무선 인터넷 게임이 처음 등장해 n세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 최근에는 이 열기가 중장년층으로까지 확산되고 있는 추세다. 물론 관련 시장도 폭발적인 성장세를 보이고 있다.




시장의 기폭제 역할을 하는 모바일 게임 전문 업체의 경우 지난해 3월 말 10여개에 불과했지만 올해 3월에는 40여개로 늘어 났다.







게임시장 조사 전문업체인 디지털마케팅(대표 이봉원)이 최근 자체 조사한 「국내 모바일 게임 현황」에 따르면 5개 이동전화망을 통해 1종 이상의 게임을 서비스하고 모바일 업체는 40개사로 집계됐다. 컴투스가 30종으로 가장 많고 신지소프트 19종, 거원 15종, 브에스컴·오픈타운·자바게임 등이 각각 10종의 모바일 게임을 서비스하고 있는 것으로 조사됐다.







또한 언와이어드코리아를 비롯해 18개사 업체가 2종 이상의 게임을 서비스하고 있으며 나스카를 비롯한 16개사가 1종의 게임을 제공하고 있는 것으로 조사됐다. 이들 40개사가 서비스하고 있는 모바일 게임은 총 174종에 이르는 것으로 집계됐다. 지난해 3월 30여종 수준에서 올해 3월 현재 170여종으로 5.5배 정도 늘어난 셈이다.







이동통신 서비스 업체별로는 019의 LG텔레콤이 「이지아이」를 통해 WAP 방식 게임 62종과 자바 기반의 게임 74종을 서비스하는 등 모두 136종을 서비스하고 있어 수적으로 볼 때 이 부문의 최강자로 자리잡고 있다.







011의 SK텔레콤도 63종의 WAP과 자바게임 25종을 서비스하는 등 이 부문의 콘텐츠 강화에 적극 나서고 있다. 한국통신프리텔과 한국통신엠닷컴은 통합 무선 인터넷 브랜드인 「매직ⓝ」을 통해 70여종의 게임을 서비스하고 있다. 이밖에 신세기통신은 70여종의 WAP 게임을 제공하고 있다.




업계에서는 최근들어 이동전화 서비스 업체들이 자바 플랫폼 기반의 콘텐츠 서비스를 대폭 확대하고 있어 모바일 게임 개발사는 더욱 늘어날 것으로 보고 있다. 특히 모바일 게임이 PC 게임·온라인 게임 등과 비교할때 프로그램 자체가 작고 개발이 쉬운데다가 게임 배급에 따른 부담이 없기 때문에 상당수의 벤처 기업들이 경쟁적으로 시장에 뛰어들고 있다.







업계 예측에 따르면 올 상반기 내에 모바일 게임 개발사는 80개 수준에 이르고 연말께에는 최소한 100개를 넘어 설 전망이라고 한다.




관련시장 규모도 급성장할 것으로 예상되고 있다. 업계 추정치이긴 하지만 2001년 약 200억원 규모를 보이다가 2002년 360억원 규모를 거쳐 오는 2003년에는 1000억원 정도로 커질 것으로 예상된다. 지난해 시장규모를 100억원 정도로 본다면 모바일 게임 시장은 3년 사이에 10배로 커지는 셈이다.







이처럼 시장규모와 참여 업체가 급증하고 있지만 국내 모바일 게임 시장은 벌써부터 과포화의 조짐을 보이고 있어 우려를 낳고 있는 것도 사실이다. 관련 업계의 추산대로 올해 모바일 게임 시장 규모를 200억원 수준으로 보고 현재 모바일 게임 서비스를 제공하고 있는 업체 수를 40개로만 잡아도 업체당 연간 매출은 5억원 수준이다. 한마디로 정상적인 회사 운영이 불가능한 규모인 것이다.




더욱이 이동통신망 사용 등에 따른 서비스 업체들의 몫을 빼고 과금 시스템의 미비로 공중으로 날아가버리는 부문을 제외하면 실제로 게임 개발사들이 손에 쥐는 돈은 더욱 작을 수밖에 없다. 특히 과당 경쟁으로 상당수 업체들이 무료로 게임을 서비스하고 있어 모바일 업체들의 채산성 악화에 따른 폐해가 우려된다.







따라서 좁은 내수시장만을 바라보지 말고 해외시장을 개척해야 한다는 지적이 제기되고 있다. 이와 관련하여 이미 컴투스·오픈타운·언와이어드·포켓스페이스·나스카·넥슨 등 선발 업체들이 해외수출에 나서 상당한 성과를 거두고 있어 관심을 모으고 있다.







<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>






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