- 이번 대회의 의의는.
▲ 제5의 미디어인 인터넷의 발달로 「사이버 문화」라는 새 문화가 탄생했다. 사이버 문화는 다음 세대를 이끌 것이며 그 핵심에 게임이 있다. 전세계 인터넷 사용인구는 3억명, 게이머는 2억명에 달한다. 게임은 더이상 홀로 즐기는 오락이 아닌 「사이버」 광장에서 함께 즐기고 교류하는 새 문화로 발돋움했다. 디지털 문화의 중심인 게임은 스포츠에 이어 제2의 만국 공용어로 전세계 청소년들이 국가의 장벽을 넘어 서로 교류할 수 있는 중요 수단이다. 이번 대회는 디지털 문화의 중심에 한국이 우뚝 서는 계기가 될 것이다.
- 일정이나 장소는 결정이 됐지만 게이머들이 각축전을 벌일 종목은 아직 베일에 쌓여 있는데.
▲ 작년의 경우 「스타크래프트」 「에이지오프엠파이어2」 「퀘이크3」 「피파2000」 등 4개 게임이 정식종목이었다. 올해는 정식종목을 12개로 늘린다는 방침만 확정했다. 구체적으로 어떤 게임이 정식종목으로 채택될지는 좀더 지켜볼 일이다. 그러나 늦어도 4월 중순께는 결정할 계획이다. 지난해의 경우 외산 게임이 대부분이었지만 올해는 국산 게임도 3개 정도 포함할 방침이다. 시범종목으로 지정된 게임은 향후 정식종목으로 전환할 생각이다.
- 국가대표 선발은 어떻게 하나.
▲ 국가별로 5월부터 정식종목과 시범종목으로 나눠 대전(온라인)을 펼치게 된다. 이들 중 성적이 우수한 128강을 선발하게 되며 이들은 오프라인 대회를 통해 최종 대표선수로 선발된다. 서울 대회에는 이들이 참가하게 된다.
- WCG를 게임 올림픽으로 발전시킬 계획을 갖고 있는 것으로 알고 있다. 구체적인 추진 계획은.
▲ WCG의 대회 규모를 늘리고 위상을 높여 게임 올림픽으로 발전시켜 나갈 방침이다. 올해는 25개국 400명의 게이머들을 서울로 불러 대회를 치르지만 내년 제2회에는 40개국 600여명을 참가시키는 게 목표다. 3회 대회는 해외에서 개최하고 규모도 50개국 800여명의 게이머가 참가하는 명실상부한 게임 올림픽의 면모를 갖추게 된다. 아직 대회 명칭에 「올림픽」이란 단어를 쓰고 있지 않지만 3회부터는 「사이버 올림픽(가칭)」으로 개칭할 계획이다. WCG는 단순히 게임대회에 머물지 않고 스포츠 올림픽에 버금가는 게임 올림픽으로 거듭날 것이다.
<성호철기자 hcsung@etnews.co.kr>
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