게임센터 선정-올해 게임산업 10대 이슈

올해 국내 게임시장은 급속한 성장세를 구가했다.

양적인 성장외에도 게임인구의 증가와 함께 프로게이머가 등장했으며 게임업체에 대한 투자도 줄을 이었다. 이처럼 올 한해 게임업계는 많은 화제거리를 낳았다. 게임종합지원센터가 최근 이러한 화제를 모아 올 한해를 풍미한 게임업계 10대 이슈를 선정, 발표했다. 한해동안 우리 게임산업을 점철한 뉴스들을 살펴본다. 편집자

◇패키지 몰락, 온라인게임 부상=올해 온라인게임 시장규모가 1200억원에 달할 것으로 예상되는 가운데 넥슨 등 선발업체에 이어 태울·제이씨엔터테인먼트 등 후발업체들이 잇달아 신작을 내놓으며 치열한 경쟁에 돌입했다. 반면 국산 PC게임은 외국 대작들에 밀려 고전을 면치 못해 극명한 명암을 보였다.

◇프로게임시대 도래=게이머가 직업으로 당당히 인정받는 등 프로게임의 산업화

가 진전되었다. KIGL·PKO·KGL·게임레이스 등 잇단 게임리그가 정착되었고 삼성 등 대기업에서도 프로게임단을 창설했다. 또한 2월에는 사단법인 21세기 프로게임협회가 설립, 프로게임 시대를 앞당겼다.

◇게임업체 잇단 코스닥 등록=올해는 게임업체들의 기업공개가 본격화한 원년이라고 할 수 있다. 아케이드게임을 생산하는 이오리스가 올 6월 코스닥에 등록한 데 이어 7월에는 엔씨소프트 등이 잇달아 공개되었다. 또한 닷컴들의 인기가 시들한 가운데서도 게임은 확실한 수익모델을 확보, 테마주로 각광받았다.

◇한일 게임업체 특허분쟁=일본 고나미사가 국내업체를 상대로 댄스시뮬레이션게임인 DDR의 등록의장과 외관을 모방했다는 소송을 제기했으며 국내 한 아케이드게임업체는 일본에서 열린 게임전시회에서 자사제품의 전시를 거부당했다. 이를 계기로 국내에서는 일본게임 베끼기에 대한 자성이 일기도 했다.

◇무선 인터넷게임 봇물=무선인터넷게임이 명실상부하게 게임의 한 장르로 정착했다. 지난해 일부업체에서 간단한 무선인터넷게임을 선보인 데 이어 올해는 전략이 가미되는 등 제품들이 점차 게임성을 갖추기 시작했다. 또한 업체 수도 30개 이상으로 증가하는 등 많은 업체들이 속속 모바일게임 개발에 착수하고 있다.

◇외국게임 한글화 러시=외국 대작들의 한글화가 러시를 이루고 있다. 블리자드는 앞으로 개발되는 모든 게임에 대해서 한글화를 하겠다고 선언했으며 EA가 축구게임에 K리그를 만드는 등 외국 패키지게임의 한국 마케팅이 본격화됐다.

◇게임전시회 줄이어=게임이 지식산업시대의 총아로 각광받자 산업전 형식의 게임관련 전시회가 줄을 이었다. 5월 서울게임엑스포를 비롯해 전주 국제컴퓨터게임축제 등 지방까지 성황을 이루었으며 올 한해를 결산하는 대한민국게임대전이 12월 16일 개막, 대미를 장식했다.

◇교육기관 잇단 개설=게임개발자들이 절대적으로 부족해 극심한 인력난을 겪는 가운데 이들을 양성하는 학원이 잇달아 개설됐다. 3월 한국인재개발원이 개발자 양성사업을 실시한 데 이어 게임조선도 능률협회와 공동으로 아카데미를 개설했으며 11월에는 게임종합지원센터 부설 게임아카데미가 출범했다.

◇게임업체 해외법인 설립 붐=넥슨·판타그램·태울·제이씨엔터테인먼트 등 주요업체들이 대만·일본·미국 등에 잇달아 현지법인을 세우고 마케팅을 강화했다. 또한 국내 히트 온라인게임의 해외서비스에도 주력하는 등 온라인게임업체 위주로 글로벌 마케팅이 이루어졌다.

◇게임업체에 투자 밀물=하반기에는 주춤했지만 상반기에는 게임회사들이 창투사나 벤터캐피털의 소위 「묻지마 투자」의 대상이 될 정도로 인기를 끌었다. 한빛소프트가 100억원 이상의 투자를 유치하는가 하면 판타그램·배틀탑 등도 거액의 투자를 유치하는 등 영세성이 대명사였던 게임업계에 활력을 불어넣었다.

<권상희기자 shkwon@etnews.co.kr>

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