국산 게임의 기대주 「킹덤언더파이어(KUF:Kingdom Under Fire)」가 화려하게 데뷔했다.
3년여의 제작기간을 걸쳐 30여억원이 투자된 KUF가 1일 미국과 한국을 포함한 전세계 32개국에서 동시에 출시됐다. KUF의 출발은 산뜻하다. 무엇보다도 초도물량이 50만카피로 기록적이다. 작품 출시 이후 한달 이내에 시장에 깔릴 것으로 예상하고 제작하는 초도물량은 작품의 성패를 가름하는 척도가 된다. 통상적으로 국산 게임의 초도물량은 5000카피가 넘지 않는다는 점을 감안하면 KUF는 100배나 많은 물량이다. 물론 국내 사상 최고 기록이다.
KUF의 제작사인 판타그램(대표 이상윤)은 1년 이내에 100만카피 판매를 장담하고 있다. 이 정도의 판매량이면 외국의 빅 타이틀에 비해서도 손색이 없다. 올해 최대 히트작인 「디아블로2」 의 경우 지난 7월 출시된 후 10월말까지 전세계적으로 약 400만카피가 팔렸다. 「스타크래프트」라는 불멸의 히트작으로 명성을 날리고 있는 블리자드사가 2000년도 전략 제품으로 출시한 「디아블로2」의 판매량이 400만카피 정도라면 한국의 벤처기업이 데뷔작으로 출시한 작품이 100만카피 정도 판매된다면 세계적으로 또 다른 성공 신화를 만들어내는 것이다.
KUF는 작품의 내용과 완성도에 있어서도 호평을 받고 있다. KUF는 장르상 커맨드앤드컨커(C&C)에서 시작돼 워크래프트, 스타크래프트 등으로 이어지는 전략 시뮬레이션 게임에 속하지만 리얼타임시뮬레이션(RTS) 기반의 이들 게임과는 차이점이 있다.
이 회사의 이상윤 사장은 『킹덤언더파이어는 워크래프트의 감동을 새로운 차원으로 발전시키기 위해 기획한 게임』이라며 『RTS 기반의 게임들과는 달리 RPG적인 요소가 가미된 전략 시뮬레이션』이라고 설명했다. 실제로 KUF의 게임 시스템은 단순한 전략 시뮬레이션에서는 볼 수 없는 다양한 요소들이 포함돼 있다. 게이머가 주인공을 선택해 게임을 즐길 수 있는 「히어로 시스템」을 비롯해 대형을 갖춰 공격이나 방어를 할 수 있는 「포메이션 시스템」, 경험치에 따라 유닛의 레벨이 상승되는 「유닛 성장 시스템」 등이 색다른 재미를 선사할 것이란 설명이다.
또한 KUF는 할리우드의 블록버스터 영화를 보는 것 같은 방대한 스토리에다 웅장한 사운드와 화려한 그래픽도 자랑거리다.
이같은 장점에도 불구하고 KUF가 세계적인 대작으로 자리매김하기 위해서는 부문보완작업이 필요하다는 지적도 없지 않다. 무엇보다도 KUF만의 독특한 장점이 없어 신선감이 떨어진다는 것. 업계의 한 관계자는 『KUF가 RTS와 RPG적인 요소를 가미해 나름대로 새로운 시도를 한 것은 분명하지만 사용자에 따라서는 스타크래프트, 워크래프트, 에이지오브엠파이어 등 기존 히트 게임을 섞어놓은 것 같다는 느낌을 주기도 한다』며 『KUF는 이미 2편까지 출시된 워크래프트와 비슷한 점이 많다는 점에서 워크래프트2.5 버전』이라고 평가했다.
또한 판타그램이 워게이트(wargate.net)라는 이름으로 시작한 네트워크 대전(배틀넷) 서비스가 제대로 가동될지 여부도 KUF의 성패를 가름할 중요한 변수로 떠오르고 있다. 스타크래프트를 통해 배틀넷 서비스에 대한 노하우를 축적한 블리자드사도 디아블로2의 배틀넷 서비스를 안정화하는 데 상당한 기간이 소요된 만큼 KUF의 워게이트 역시 서비스 불안의 전철을 되풀이할 확률이 높다는 지적이며 이 경우 KUF에는 치명적일 수밖에 없을 것이다.
판타그램의 한 관계자는 『제품 출시일인 1일 수만명이 동시에 접속할 수준의 워게이트를 가동했고 향후 10만명 수준으로 늘려 나갈 계획』이라며 『제품 개발 초기 단계부터 네트워크 대전 서버를 같이 개발했기 때문에 안정적인 서비스가 가능할 것』으로 자신했다.
<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>
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