최근 수년동안 고속 성장해 온 일본의 가정용 게임 시장에도 내수침체 영향이 미치고 있는 가운데 최근 집계된 관련 주요 전문업체들의 실적은 전반적인 부진 속에서 업체별로는 명암이 엇갈리는 양상을 보이고 있다.
「일본경제신문」에 따르면 닌텐도·세가·에닉스·스퀘어·캡콘·남코·코나미·코에·아트라스·타이트 등 10개 상장사가 발표한 98회계연도(98년4월∼99년3월) 상반기 결산에서 에닉스·코나미·코에·남코 등을 제외한 6개 업체의 매출이 전년동기 실적을 밑도는 부진을 보였다. 경상이익도 에닉스·코나미·닌텐도·캡콘 등 4개사를 빼고는 모두 줄어든 것으로 나타났다.
이처럼 전반적 부진 속에서 업체별 실적이 대조를 보이는 것은 개인 소비의 저조 속에서 수요가 일부 하드웨어용 소프트웨어로 편중되고 있는 한편 시장성장률의 둔화에도 연구개발 및 광고 등의 비용이 늘어나고 있는 것에 대응해 일부 업체만이 소프트웨어 개발을 외주로 돌리는 등 비용을 줄이고 있는 데 따른 결과로 풀이된다.
최대 업체인 닌텐도는 매출(2천2억엔)이 1% 줄었으나 환차익으로 경상이익(6백억엔)은 28% 늘었다.
신형 게임기 「드림퀘스트」를 최근 내놓은 세가는 개발비·시장조사비의 대대적인 투입으로 매출액에서 차지하는 판매관리비율이 18%로 전년동기보다 2%포인트 상승했고, 매출(1천9억엔)과 경상이익(64억엔)은 각각 20%, 47% 줄었다.
에닉스는 닌텐도의 휴대게임기 「게임보이」용 소프트웨어인 「드래곤퀘스트 몬스터」가 초기 1백만개 이상 팔리고 소프트웨어 개발을 외주로 돌리는 등에 힘입어 매출(1백29억엔)과 경상이익(39억엔)이 각각 1.5배, 4.1배 증가했다.
소니의 32비트 게임기 「플레이스테이션」용 소프트웨어에 치중하고 있는 코나미도 개발 외주 등으로 매출(3백80억엔)과 경상이익(26억엔)이 각각 22%, 6% 증가했다.
이에 반해 자체 제작에 의존하는 코에는 매출(48억엔)이 15% 늘었지만 경상이익(5억엔)은 인건비 부담으로 24% 감소했다.
이밖에 스퀘어는 소프트웨어 판매가 기대 이하로 저조한 데다 연구개발비가 전년동기와 거의 같은 수준을 유지해 매출(54억엔)이 70% 줄고 31억엔의 경상적자를 기록하는 부진을 보였다.
<신기성 기자>
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